Journal de Bord

[Révélés] La Maure dans la Peau

14.09.1999 - REMINISCENCES

La nuit est sombre, sur la plage de Kingston; quelques touristes errent encore au loin, mais le lieu est calme. Personne ne peut donc les voir, tous les quatre, face à cette créature drapée de noir. Le Spectre aux 700 Bouches tend à Shinaïl une série de feuillets, jaunis par le temps, certains taché de sang. Une fois son office rempli, sa dernière bouche disparaît dans un rictus de soulagement... et la créature s'en retourne vers Aresh, qu'elle avait quitté plusieurs siècles plus tôt...

 

l'écriture, l'Elfe la reconnaît; c'est la sienne. Il sont devant les yeux un nouveau caillou laissé derrière eux pour retrouver leur chemin...

 

"Nous sommes coincés ici. Mais cet inconnu, cet "être de Lumière", semble oublier que nous avons une infinité de vies devant nous...

 

Mais si nous devons à chaque incarnation repartir de zéro, nous n'y arriverons jamais... nous allons devoir laisser des traces derrière nous.

 

Dans les temps bénis d'Atlantys, nous faisions déjà tous partie d'une confrérie qui étudiait le temps, son fonctionnement, ses règles... et comment les violer...

 

Notre Maître, un Kaïm nommé  (le nom est masqué par une tache de sang séché)  était déjà bien avancé sur la voie de la Révélation; il avait vu l'inévitable horreur qui nous menaçait. Mais il savait également que la chute d'Orichalka était un composant primordial de cet univers, que sans lui, d'autres événements ne pourraient jamais voir le jour. Il a donc gardé son lourd secret, mais non sans nous mettre en garde; un grave danger nous guettait, et si nous n'y prenions pas garde, c'est toute notre œuvre qui risquait de disparaître...

 

Nous avons donc mis en lieu sûr la majeure partie de nos recherches, sous terre. Il n'existe apparemment qu'un seul moyen de retrouver ce Refuge; nous avions initié une tribu humaine, fidèle à nos préceptes, et nous avons caché en eux le secret de la localisation de notre refuge. Nous leur avons inculqué nos valeurs ésotériques, ils sont les gardiens de notre Savoir.

ils se sont installés sur une petite île, dont nous ne disposons que des coordonnées :

Latitude: 40° 33′  0''  Nord

Longitude: 14° 13′  0''  Est

 

Quant à leur nom, il s'est perdu à travers les âges... Mais ils sont probablement parmi les plus anciens habitants de cette île, et ce doit être une famille renommée, dans un milieu ou dans un autre. C'est tout ce que nous savons à ce jour.

 

Nous sommes coincés ici, dans cette abbaye que nous avions pourtant fondée, prisonniers de ces sceaux inviolables. Nous devrons attendre un éventuel futur avant de continuer notre quête.

 

 

Un être a eu vent de nos recherches, et nous empêche de retrouver notre bien. Il a altéré notre mémoire, qui semble s'effacer à chaque désincarnation. Nous ne savons ni d'où, ni de quand il vient, mais nous l'avons déjà croisé à maintes reprises. C'est lui qui nous a enfermés ici, et qui prépare déjà notre fin…

S. T.AA.X.
1388 AD"

 

 

 

Xerkès se précipite alors sur le bateau, afin d'y consulter ses cartes maritimes; les coordonnées indiquées ne laissent aucun doute quant à l'endroit; c'est une île au large de la baie de Naples... Capri...

Mais, avant de partir, il y a certains détails à régler. En fouilant la mémoire de son simulacre, Xerkès révèle aux autres que la cale du Stratocaster recèle de nombreux trésors; il y a là quelques kilos de marijuana, ainsi qu'une caisse de Kalashnikov flambants neuves. La route sera longue jusque la Méditerranée, et il va falloir de grandes réserves de carburant. En combinant les passés respectifs de leurs simulacres, Aznar et Xerkès parviennent à revendre la marijuana à un contact local de Campbell, Denny, qui ne se fait pas prier pour prendre la marchandise à prix cassé.

Il est enfin temps de prendre la mer vers la petite île de Capri. Le cas de la pauvre Stacy est encore une fois sujet à débat; alors que Thélonius et Aznar préféreraient se débarrasser d'elle (d'une façon ou d'une autre), Xerkès semble tenir à la garder à disposition, et réussit à imposer son choix.

 

29.09.1999 - CAPRI

La traversée est difficile pour les deux Pyrim; rester aussi longtemps à proximité d'une telle étendue d'eau, voilà qui n'a rien de naturel pour eux ! C'est donc avec soulagement qu'ils jettent l'ancre, près de deux semaines plus tard, à l'abri des falaises sud de l'île. Shinaïl reste à bord pour s'occuper de la prisonnière, tandis que les trois autres iront mener l'enquête sur la terre ferme...

 

C'est en accostant à la marina piccola qu'ils réalisent qu'ils viennent de passer du temps sur un bateau, sans le confort habituel; si les marins les ignorent royalement, les quelques touristes encore en promenade à cette heure avancée ne semblent pas rassurés par l'allure des trois hommes. C'est donc assez logiquement que leur première préoccupation est de trouver un hôtel abordable.

Après une vraie nuit réparatrice pour leurs simulacres, ils se décident à suivre le circuit touristique de l'île; ils commencent par admirer le "Matro", chêne multi-millénaire trônant à quelques pas de leur hôtel. L'arbre renferme une puissance élémentaire impressionnante; le Ka-Terre semble irradier toute l'île à travers ses racines. Mais aucun indice lié à une quelconque famille locale; pour cela, il vaudrait probablement mieux aller jeter un œil du côté du cimetière.

 

Celui-ci est situé à Anacapri, à une trentaine de minutes de marche, et il jouxte l'église San Michele, célèbre pour son pavement magnifique figurant Adam et Eve chassés du Paradis. Les références à la Genèse et au Déluge sont ici innombrables; les Nephilim espèrent y voir un lien avec l'Atlantide, ce qui semblerait confirmer ce qu'ils ont trouvé dans les feuillets. Mais c'est un lieu encore très touristique, même en automne. Et Thélonius ne manque pas de repérer deux silhouettes qui les observent, avec une discrétion toute relative. Deux vieillards, assis sur des pierres, devisent à voix basse en leur jetant des coups d'œil répétés...

 

11 - [CdA 20]

V-FINIS
DEUXIEME ACTE: ET SI?...
(vingt-et-unième séance)

1. Retrouvailles

"NON! Pas maintenant!"

Kjeldorian se relève en hurlant. Ses compagnons lui apprennent qu'il est resté dans cet état durant plus de deux mois, qui ne lui ont semblé que quelques jours. De son côté, il leur expose sa rencontre avec Larménius de Jérusalem, qui pourrait se révéler un allié de poids dans les guerres de l'Apocalypse...

Vous revoilà donc réunis, mais sans réelle nouvelle piste. Même si vous savez que le 666 se terre probablement à Saint-Petersbourg, rien d'inhabituel ne semble être de leur fait dans la Cité des Tsars.

En sortant dans la rue, vous mettez quelques secondes à remarquer que quelque chose ne tourne pas rond... malgré l'heure plus que matinale, Paris vous semble bien peu animé. En y regardant de plus près, vous découvrez avec stupéfaction que tout ce qui vous entoure est figé...

Au loin, Hadjal remarque une silhouette, faite de lumière pure, qui, elle, semble se mouvoir librement. En se rapprochant, Zante parvient à déchiffrer le symbole qui surplombe ses yeux complètement noirs. C'est la lettre hébraïque "Aleph"...

Abandon, une "vieille" connaissance de Zante et Hadjal lève alors son regard sur vous.

"Il y a quelque chose que vous devez voir de vos propres yeux..."

2. Le Monde selon le 666

Le temps d'un battement de cils, et le décor a changé; vous êtes dans une impasse étroite. Des bruits de pas précipités se rapprochent de vous. À l'autre bout de la rue, vous voyez passer un véhicule militaire, quand débouche dans l'allée un homme imposant, à la chevelure rousse comme la barbe. Il ne semble même pas vous avoir remarqués; il fuit, de toute évidence, et se tient le bras gauche. Un bref examen en Vision-Ka ne laisse aucun doute sur sa nature de Satyre, adopté de la Force, qui plus est.
L'homme vous bouscule, bredouillant quelques mots en russe que vous ne comprenez pas, et disparaît par une porte.

Pressentant un problème, Mewerhül invoque prestement Les Princes Du Labyrinthe Eclairé Par Une Torche, qui créent l'illusion d'un mur juste à temps pour bloquer un commando de cinq hommes, lourdement armés, et équipés de masques à gaz. Conscients que le stratagème ne tiendra pas éternellement, vous emboîtez le pas du Satyre, en suivant simplement les gouttes de sang qu'il a laissées derrière lui...

Vous le retrouvez sur le toit, acculé, en train de tracer maladroitement un Pentacle. D'abord agressif, il se calme vite lorsque vous lui répondez en énochéen. Mais le spectacle qui s'offre à vous depuis cette hauteur vous laisse sans voix. Vous êtes à Saint-Petersbourg... du moins, c'est ce que vous déduisez des ruines qui s'étendent à perte  de vue...

Aftermath

Une fois le choc passé, et Tellos, le Satyre guéri de ses blessures, vous le harcelez de questions; il vous apprend que vous êtes le 2 avril 2002, soit un peu plus de deux ans après l'Apocalypse. Au fil des questions et des réponses, vous découvrez ce qui s'est passé. Alors que le Conclave touchait à sa fin, le 666 parvint à s'inviter à la fête. Là, ils rallièrent à leur cause plusieurs des Figures présentes, et éliminèrent bon nombre des autres. Dans des conditions toujours inexpliquées, ils ramenèrent Mû, le Prophète Saurien, et déclenchèrent au même moment une attaque nucléaire à la fois sur Saint-Petersbourg et sur les Plans Subtils qui y étaient ancrés. Le résultat fut catastrophique, et entraîna de multiples ripostes militaires vers l'Occident.
Selon les dires de Tellos, une bonne partie de l'Europe fut rasée en quelques semaines, alors qu'émergeaient à travers les pays de l'est des milices à la solde du 666. La traque aux Nephilim commença; les Arcanes n'y résistèrent pas, et, mis à part la Maison-Dieu et, à un degré moindre, la Force, ils se retrouvèrent désorganisés et coupés les uns des autres. Nombreuses furent les Figures qui tombèrent à ce moment, dont Merlin, trahi par un de ses proches ayant rejoint le 666...
À propos de la Force, Gauvain ayant disparu lors du final du Conclave, Galaad a aujourd'hui repris les rênes de l'Arcane, secondé par... Mewerhül!
Le rapport de force dans les conflits occultes a donc bel et bien changé; seul l'Ordre du Temple (et plus particulièrement les Milices du Christ) est encore suffisamment puissant pour résister au 666, du moins militairement parlant.

Inquiets, vous décidez de tenter de prendre contact avec certaines de vos connaissances. Pendant que Kjeldorian demande des nouvelles à Arkel, Zante, elle, envoie un Spectre aux 700 Bouches au Mewerhül "du futur"...

Plutôt que d'attendre les réponses et de rester potentiellement exposés, vous vous dirigez tous vers un bâtiment voisin, à travers les toits. À perte de vue, il n'y a que ruine et désolation. Mais vous ne réalisez l'impact de votre implication que lorsque les Spectres aux 700 Bouches reviennent...
Kjeldorian apprend ainsi que dans ce futur, il est tombé au combat. Arkel ne cache pas sa surprise d'avoir de ses nouvelles, et lui demande de le rejoindre à New-York. Mais la réponse du Mewerhül de 2002 à Zante est bien plus saisissante encore...

"Traîtresse! Comment oses-tu, après ce que tu as fait à Merlin?"

Encore sous le choc, vous entendez trop tard les bruits de pas feutrés qui se rapprochent. Une porte vole en éclats, dévoilant un commando de sept hommes, habillés de noir et portant des masques à gaz. Sans la moindre sommation, ils ouvrent le feu sur vous.
Mais aucun impact. Les balles sont stoppées net dans leur course, figées dans l'espace. Une silhouette lumineuse apparaît derrière le commando, et les traverse comme si cette réalité ne l'affectait pas. Abandon s'approche de vous.

"J'espère que vous avez compris ce qu'il vous reste à faire. Cela commence demain"

Cette fois encore, le temps d'un battement de cils, et vous êtes de nouveau à Paris, et vous manquez de vous faire renverser par les voitures qui vous harcèlent de leurs klaxons...

3. Russie, acte II

Quelques vérifications s’imposent ; la Force vous confirme bien que Tellos est l’un de leurs correspondants en Russie, et vous donne même un moyen de le contacter ; un message à laisser derrière une pierre amovible dans l'Institut Smolny.
Après une rapide préparation, Ceux Qui Hantent Le Ciel vous portent à Saint-Pétersbourg au plus vite. Dans votre précipitation, votre atterrissage ne passe pas inaperçu, dans le parc de l'Institut, et en plein jour. Mais l’heure n’est plus aux tergiversations, vous l’avez bien compris…

Smolny

Malgré tout, vos pistes restent minces. Tellos vous a bien parlé de la série de meurtres et de l’épidémie de peste qui ont annoncé le début du cataclysme, mais vous n’en savez guère plus. Plutôt que d’attendre, vous profitez du reste de la journée pour contacter Tellos en lui laissant un mot, d’autant plus que, sans Aznar, Shinaïl ou Thélonius, aucun de vous ne parle russe.
La soirée est consacrée à l’épluchage des journaux télévisés, en attendant qu’un événement attire votre attention. Malgré la barrière de la langue. Mais, vers 1h du matin, vous n’avez pas besoin de traducteur pour voir que tous les journaux parlent de crimes atroces dans un cabinet, apparemment médical, à quelques kilomètres de Saint-Pétersbourg, à Novgorod. Vous vous mettez en route au plus vite, et arrivez sur place au milieu de la nuit. Parmi les dizaines de reporters et de badauds présents, vous parvenez sans difficulté à vous faufiler à proximité du cordon de sécurité. Là, un rapide coup d’œil vous permet de comprendre que les dessous-de-table sont monnaie courante ; certains policiers n’hésitent pas à laisser passer journalistes, ou même simples civils, contre quelques billets. Profitant de l’occasion, Mewerhül et Kjeldorian, en échange de 50$, ont eux aussi droit à un petit tour sur la scène du crime. C’est un véritable chaos, à l’intérieur ; le mobilier du cabinet de consultation psychologique, probablement des plus cossus il y a peu, n’est plus qu’un amas de bois et de métal aux arêtes saillantes. De même, les méthodes d’investigation ont de quoi choquer ; des civils errent librement, certains enquêteurs fument, personne ne semble faire ici ce pour quoi il est payé. Il y a là 7 cadavres, déjà empaquetés, mais puisque personne ne semble vous prêter la moindre attention, vous ouvrez les sacs un à un, et le spectacle qui s’offre à vous est de nature à vous couper l’appétit pour quelques jours. Tous ont été littéralement massacrés, de toute évidence à mains nues. Et sur l’un des cadavres, une jeune femme, commencent à peine à se dissiper les marques d’un Métamorphe ; très probablement une Sirène ou une Ondine…

Au-dehors, l’agitation est toujours la même, et Hadjal, à l’insu de tous, repère en Vision-Ka un autre Immortel parmi les badauds. Assisté par Zante, ils le prennent en tenaille, et entament la conversation…
Le Sphinx, Kerron, n’est pas spécialement loquace. Il dit n’être là qu’en curieux, et qu’il n’a pas appris quoi que ce soit d’intéressant sur les évènements de la soirée. Rapidement, il devient même exaspérant de mauvaise foi. Il n’apprécie pas de s’être fait repérer aussi bêtement. Lorsque le ton commence à monter, il appelle à la rescousse, par un moyen qui vous échappe, ce qui semble être un tireur embusqué. Ce qui a au moins le mérite de vous confirmer vos soupçons sur lui. Il arbore d’ailleurs un Stellaire qui vous est inconnu, et refuse de vous en dire plus à ce sujet.
Il accepte toutefois de continuer la discussion loin des oreilles indiscrètes…

Toujours sous haute protection, il admet que ce cabinet était lié à ses confrères Adoptés, et qu’il est venu ici suite à l’appel de Bethyne, l’Ondine dont le Simulacre a péri. Mais il est arrivé trop tard, et n’a pu que constater les dégâts. Il vous propose une collaboration ; vous les aidez à éliminer les Cristallins (c’est ainsi qu’il nomme les trois humains qui ont causé ce bain de sang) et lui et les siens vous aideront dans vos recherches à Saint-Pétersbourg. Bien que le marché vous paraisse on ne peut plus truqué, il vous faut l’accepter ; plus vous multiplierez les contacts ici, plus vous aurez de chances de mettre la main sur le 666…
Pour vous aider, il vous donne les noms et adresses des Cristallins, mais vous prévient que ces « cobayes » avaient été enlevés depuis plusieurs mois, et que leur piste risque d’être semée de cadavres. Vous convenez d’un lieu de rendez-vous régulier où vous pourrez échanger vos informations : le parc de l'Institut Smolny.

4. Avatar

Soudain, l’œil de Hadjal est attiré par une silhouette diaphane, qui émerge de la brume au loin. Cela semble être un homme de petite taille, encapuchonné dans une robe de bure immaculée. Il se tient à une trentaine de mètres de vous, immobile. Kerron, lui, ne semble même pas le voir. Intrigués, vous abrégez la conversation.
Hadjal et Zante s’approchent de la silhouette, mais celle-ci maintient une distance d’une dizaine de mètres avec vous. Elle vous paraît totalement irréelle, voire immatérielle… Vous tentez de l’encercler, mais, au moment de l’approcher, elle porte son index à sa bouche, et, dans un sourire, son image se dissipe…

C’est fort troublés que vous regagnez votre hôtel, pour une nuit qui se prépare à être courte, si l’on en croit l’heure déjà avancée. Vos simulacres sont épuisés, et vous vous effondrez chacun dans votre lit.

Dès le réveil, vous vous jetez sur les journaux internationaux. Vous n’y apprenez pas grand-chose, si ce n’est le nom des victimes. Mais un détail, tout autre, vous met la puce à l’oreille ; les services d’hygiène de la ville s’inquiètent de la prolifération des rats dans les souterrains. La cité étant constituée de dizaines d’îles reliées entre elles, rien de surprenant à ce que les rongeurs y soient à leur aise, mais vous faites vite la relation entre les rats et l ‘épidémie de peste dont Tellos vous a parlé. D’ailleurs, vous décidez de vous rendre au parc, afin de voir si le Satyre a trouvé votre message…

En chemin, l’apparition de la veille se manifeste à nouveau, au beau milieu des jardins du parc Detsky. Cette fois encore, vous semblez être les seuls à la voir. Plus prudents, vous décidez de la suivre, puisque c’est bien ce qu’elle semble vouloir. Elle vous entraîne le long des quais, et, sans vous en rendre compte, la foule environnante se fait de plus en plus éparse. Même les sons environnants deviennent comme étouffés, perçus derrière un lourd rideau de velours… Par cette lumière, vous distinguez un peu mieux les traits de l’apparition, mais, pour autant, impossible de déterminer avec certitude s’il s’agit d’un homme ou d’une femme. Pris dans vos pensées, vous ne remarquez pas immédiatement qu’elle s’est arrêtée au milieu d’un pont, le Pont Egyptien. Depuis combien de temps marchez vous ? Aucune idée.

Egyptianbridge

À nouveau, elle porte l’index à sa bouche, puis sourit. Alors que vous vous attendiez à ce qu’elle disparaisse une fois encore, elle tend ce même index vers le ciel. À peine avez-vous le temps de lever les yeux que, dans un réflexe, vous faites un pas en arrière ; une énorme ancre s’abat à vos pieds, déchirant le tablier du pont. L’apparition s’est volatilisée. Au bout de la chaîne, ce que vous voyez vous laisse sans voix. Éventrant les nuages, la coque d’un gigantesque navire émerge. S’offrent alors à vous les visions fantasmagoriques de collines, vallées, lacs, qui semblent courir sur cette embarcation. Le Vaisseau-Monde.

[Révélés] La Mémoire dans l'Appeau

1999 : Retrouvailles
Alors que Xerkès remonte à bord du Stratocaster, il croise le regard de Thélonius. Une sorte de flash s’illumine en eux, ainsi qu’en Shinaïl et Aznar…

1941 : le Tumulus
Réunion au sommet à Dresde; Thélonius et Xerkès ont rencontré des membres de la Thulé Bruderschaft, et ceux-ci ont accepté de les laisser collaborer à certains de leurs projets. Aznar et Shinaïl restent dubitatifs; leur Fraternité n'avance plus dans leur recherche de l'appeau, mais les nazis sont-ils dignes de confiance?
Salon_dresde De leur côté, ils n'ont pu retrouver la fonction réelle de l'appeau, les documents étaient soit trop endommagés, soit des faux destinés à les perdre... Quelqu'un ne veut pas que leur Quête avance...
Le but de cette Quête? Comprendre pourquoi leur mémoire est à ce point morcelée, pourquoi des siècles entiers sont dans le flou, certains noms et certains visages comme nappés dans la brume...


QUELQUES SEMAINES PLUS TÔT: LE MONASTERE DE HEILIGENKREUZ
A peine incarnés, chacun a découvert, gravé dans son Pentacle, une partie d'un message qui le mène au beau milieu de la campagne autrichienne, devant les ruines de l'ancien monastère Heiligenkreuz. Cette rencontre impromptue avec trois autres Immortels dans un lieu aussi désert n'est pas sans surprendre les quatre Nephilim. Surtout que chacun ne manque pas de réveiller de vagues et lointains souvenirs chez les trois autres.
Heiligenkreuz

Le monastère est dans un bien triste état. Des murs se sont écroulés, des vitraux ont été barricadés, le lieu semble abandonné de longue date. Une brève recherche permet à Thélonius de remarquer de nombreux symboles dissimulés ça et là; Pélicans, Roses...

En délivrant le message de Ka qui était divisé entre vos Pentacles, un claquement sonore se fait entendre; quelque part, un passage vient de se révéler. La lourde dalle qui reposait derrière l'autel est descellée, et pourrait vous permettre de descendre dans les souterrains du monastère. Shinaïl, prudente, préfère y envoyer ses Esprits de la Forêt de Basalte en éclaireurs. Parfaitement à l'aise dans l'obscurité, les créatures explorent ce qui s'apparente à un tumulus, où reposent de nombreux moines.

Aznar et Xerkès, eux, parviennent à liquéfier la dalle, leur ouvrant ainsi à tous un passage à taille humaine. En illuminant une pierre, le Phénix ouvre la voie. L'atmosphère moîte et étouffante des lieux, si elle convient parfaitement à Shinaïl, n'en rend pas moins votre progression difficile. Les alcôves se suivent et se ressemblent, malgré une évidente évolution dans le rang des moines enfouis ici-bas.

Dans chacune des quatre dernières cryptes repose un gisant. Un chevalier, un évêque, une sorcière et un général, tous probablement issus du XIVè siècle. A l'intérieur de chaque se trouve un squelette, cloué par des clous d'orichalque... Le puzzle commence à prendre forme dans vos esprits...

De l'autre côté du tumulus, vous découvrez deux autres accès, scellés eux-aussi. Mais c'est une grande porte au seuil ouvragé qui attire votre attention; tout autour sont gravés de nombreux symboles indéchiffrables, ainsi que des représentations stylisées de quatre éléments; le Feu, la Terre, la Lune, et le Feu à nouveau. La coïncidence est trop grosse, vous en déduisez que vous êtes liés à ce lieu. Mais, méfiants, vous décidez de vous frayer une autre entrée; les trois Mages parviennent à créer une ouverture dans le mur, afin d'y envoyer les Esprits de la Forêt de Basalte, pourtant guère rassurés...

Un sifflement agressif se fait entendre de l'autre côté...

A travers leurs yeux, Shinaïl distingue une silhouette encapuchonnée, qui, après avoir brièvement discuté avec les créatures dans un langage inconnu, s'en prend à elles. L'Elfe les rappelle vivement, mais très peu en réchappent.
Par témérité - ou par inconscience, Aznar pénètre dans la pièce, la pierre lumineuse toujours en main. Il a à peine le temps de repérer la créature que lui aussi se trouve en mauvaise posture; armée d'un long bâton muni d'un crochet, la silhouette frappe inlassablement, et avec une vitesse inhumaine. Le Phénix a bien du mal à esquiver la pluie de coups.
Shinaïl est victime d'un étrange sentiment; elle est persuadée de connaître la créature qui garde ces lieux... En allant chercher au plus profond de son Pentacle, via un détour par Méborack, elle parvient à en reprendre le contrôle.

"Bienvenue à toi, Maîtresse, ainsi qu'à tes Compagnons."

La créature vous révèle alors que c'est bien Shinaïl qui l'avait invoquée, puis avait passé un Pacte avec elle, afin qu'elle garde les secrets de ce tumulus jusqu'à leur retour.

Une quantité impressionnante de documents et autres parchemins sont stockés ici, mais vous êtes attirés par un petit objet, dont émane une légère énergie élémentaire. C'est une boussole, finement ouvragée, mais son fonctionnement ne semble pas des plus académiques; elle n'indique pas le nord, mais une direction fixe, vers le nord-est...

Il y a d'autres éléments qui vous frappent ici; tout d'abord, le cadavre desséché d'un moine en bure rouge, dont les causes de la mort sont difficiles à déterminer. Dans un dernier souffle, il a tracé sur le sol un étrange dessin; une sorte de boule lumineuse.
A l'autre bout de la salle, une partie des rayonnages se sont effondrés, mais la forme qu'a pris cet éboulement est bien trop régulière pour être naturelle; une sphère presque parfaite...

La masse d'informations que recèle ce lieu vous pousse à prendre votre temps; pendant que Thélonius et Aznar Akeba iront chercher de nouvelles voies, Shinaïl et Xerkès étudieront ce que vos incarnations passées avaient laissé derrière elles...

Mais une note, trouvée près de la boussole, semble vous indiquer la voie:

"La mémoire est dans l'appeau"

été 1942: Quelques kilomètres au nord de Reichenberg (territoires tchécoslovaques annexés)

C'est donc ici que vous mène la boussole. La destination est évidente; dans les brumes au loin, vous distinguez une colline où trône un imposant manoir. mais la présence militaire allemande est importante, et les postes de garde multiples. Il règne là-bas une activité suspecte pour un lieu aussi reculé.
Entre les véhicules aux origines des plus surprenantes (allemands, russes, français, anglais ou encore américains!) et les patrouilles menées par des officiers SS, tout vous pousse à vous intéresser à ce manoir...
Manoir_colline
Thélonius, en adoptant une forme brumeuse, atteint les premiers postes de garde. Là, il surprend une sentinelle et usurpe son identité. A peine a-t-il le temps de signaler sa présence à ses compagnons qu'une Rolls Royce blanche s'arrête devant la barrière qu'il est censé garder. A l'intérieur, le chauffeur paraît mal à l'aise et pressé d'arriver; les questions de Thélonius l'irritent, et il finit par menacer la Salamandre; son patron n'est pas un modèle de patience... A l'arrière, confortablement installé, se tient un homme d'une soixantaine d'années, au physique imposant et inquiétant. Thélonius est lui-même troublé par cette présence, mais, bien qu'il soit certain d'avoir déjà vu ce visage quelque part, il ne parvient pas à se rappeler où...
Conscient qu'il serait sage de ne pas trop se faire remarquer, le Nephilim ouvre le passage à la limousine, avant d'emboîter discrètement le pas à ses occupants, en abandonnant son poste.

De leur côté, Shinaïl, Aznar et Xerkès arrivent au premier checkpoint. Le Serpent fait usage de ses talents de Mage pour leur fournir un déguisement adapté. Mais, dans la précipitation, il ne prend pas garde aux grades et se retrouve sous les ordres de l'Elfe, ce qui ne manque pas de le perturber...
Shinaïl, elle, tient son rôle à merveille et leur permet d'entrer dans le manoir sans encombres. Là, ils retrouvent Thélonius, ainsi que les convives de ce qui ressemble à une grande cérémonie sur le point de débuter. Les Nephilim parviennent à mettre un nom sur le visage de l'inquiétant inconnu: Aleister Crowley...
Crowley_a Blavatsky_hp
Sont également présents quelques occultistes de renom, telle Helena Petrovna Blavatsky, pourtant supposée morte depuis une cinquantaine d'années!
Le changement d'ambiance une fois à l'intérieur est frappant. Les discussions sont feutrées, il n'y a ici que le gratin. Un rapide examen en Vision-Ka vous apprend que, hormis un Nephililm - incarné dans un officier allemand - et Crowley, il n'y a que des humains au Ka-Soleil fort développé qui sont réunis ici. Mais le cas de Crowley est plus que surprenant; dans un maëlström gravitant autour de son Ka-Soleil, vous reconnaissez les cinq Ka-Eléments Primordiaux, ainsi que de l'Orichalque, et un puissant Noyau de Lune Noire, le tout formant un mélange contre-nature et inacceptable à vos yeux...

Mais, très rapidement, les invités sont conviés à ce que vous assimilez à une cérémonie d'intronisation. Vous hésitez à vous mêler à cette réunion, et, alors que vous vous apprêtez à entrer dans la salle où se sont rendus les convives, Aznar s'écroule sous le poids de la boussole. Elle est inexorablement attirée par le sol, et il doit redoubler d'efforts pour la soulever. Vous en déduisez que vous vous trouvez juste au-dessus de ce que vous êtes venus chercher...

En pénétrant dans les sous-sols, vous êtes arrêtés par deux gardes. Encore une fois, l'autorité de Shinaïl fait impression, et les soldats ne demandent pas leur reste pour être relevés. Mais le chien, confié aux soins de Xerkès par un des deux gardes, sent bien que quelque chose ne tourne pas rond... Au bout de quelques secondes, il se met à aboyer et devient agressif. Dérangés par l'idée de tuer l'animal, vous avez bien des difficultés à le faire taire, et ce n'est qu'en l'assommant que vous y parvenez.
Vous touchez au but; le jeu de piste vous a menés à ce qui se cache derrière la lourde porte au fond de cette cave. Alors que vous approchez, un cliquetis se fait entendre, et la porte s'ouvre... une vive lumière vous éblouit...

automne 1882: Une ruelle dans les quartiers huppés d'Amiens au milieu de la nuit

Aznar est essoufflé. Il prend appui sur un lampadaire, et jette un regard derrière lui... il a semé son poursuivant, un homme doté de pouvoirs étranges. Il rejoint ses compagnons au point de rendez-vous prévu. La fébrilité règne dans la pièce; Shinaïl a découvert que les différentes parties de l'artefact qu'ils recherchent ont été éparpillées dans des Akashas liés aux Continents Perdus, tels l'Atlantide, Hyperborée ou encore Thulé.
Justement, Thélonius fréquente depuis peu un dénommé Charles Mone, un armateur éclairé, qu'il soupçonne de faire partie d'une confrérie appelée « les Polaires » . Il serait probablement intéressant de les infiltrer, puisque Mone se « vante » (grâce à de subtiles manipulations magiques de Thélonius) d'y croiser de grands noms de l'ésotérisme comme Héléna Blavatsky, ou encore Bram Stoker ou Yeats.

Malgré l'heure tardive, vous vous précipitez chez Mone. Une fois passé le barrage de la domestique, vous réveillez l'armateur, de fort mauvais poil. Surtout que votre insistance pour rencontrer ses "confrères" semble le mettre mal à l'aise. Peu à peu, vous comprenez qu'il n'est qu'un membre des plus communs parmi tous ces grands noms, et que son ego l'a poussé à éxagérer son influence.
Aznar, particulièrement maladroit, commet l'irréparable en manipulant les Champs Magiques; dans sa précipitation, il provoque l'apparition d'un Effet-Dragon, qui se met à courir partout autour de la pièce, sous les yeux ébahis de Mone...
une fois la créature détruite - non sans occasionner quelques dégâts dans le salon cossu de l'armateur - vous reprenez votre conversation... Et Mone semble bien plus coopératif; il consent à vous introduire auprès de ses amis, qui selon lui ne manqueront pas de vous trouver fort intéressants...

hiver 1885: Hangar attenant à la propriété d'Otto Brockdenli à Amiens

En quelques années, vous êtes devenus des membres actifs parmi les Polaires, même si vous avez dû à plusieurs reprises recourir à des effacements de mémoire sur certains de vos confrères...
Parmi eux, Jules Verne reste celui qui vous a le plus impressionné. Peu impliqué dans les travaux de la Confrérie, mais bien plus "éveillé" que les autres. Vous avez profité de leurs découvertes pour accéder aux Akashas renfermant les parties de l'artefact. Une à une, vous les avez récupérées, et le temps est venu de les réunir.
Le rituel se déroule sans encombres, et ce qui en résulte est une boussole, d'une fort belle facture... Mais vous n'avez pas le temps de l'étudier qu'une vive lumière vous éblouit. Une sphère lumineuse vient d'apparaître dans le hangar, et tourne rapidement sur elle-même...
Hébétés, vous ne savez comment réagir... la sphère ralentit de plus en plus, jusqu'à l'arrêt complet. Une forme humaine en émerge, aussi lumineuse que la sphère. Conscients du danger, vous vous enfuyez. Vous hélez un cocher passant par-là, et grimpez vivement à bord de sa voiture. La silhouette semble avoir disparu...

Quelques rues plus loin, le carrosse fait une embardée et s'arrête violemment en travers du trottoir... Une sphère lumineuse est apparue en plein sur son chemin... Cette fois, vous décidez de tenter d'affronter cette créature. Mais vous changez bien vite d'avis lorsque, d'un rayon de pur Ka-Soleil, elle provoque une Ombre instantanée chez Xerkès... Son simulacre, endormi depuis des années, est pris de panique.
Thélonius, n'écoutant que son courage de Pyrim, confie la boussole à Shinaïl, et lui ordonne de fuir avec Aznar; il tiendra le plus longtemps possible...

Après une brève et douloureuse altercation avec le cocher, le Phénix et l'Elfe entraînent le simulacre de Xerkès avec eux dans la voiture et prennent la fuite. En jetant un regard en arrière, ils assistent, impuissants, au passage en Ombre de Thélonius...

septembre 1999: Au large de Kingston, Jamaïque

Les quatre Immortels se regardent, et viennent de rattraper le passé, ou du moins une partie. Dans sa main, Xerkès tient un appeau à oiseaux...

Une fois la nuit tombée et après avoir laissé les autres Nephilim suivre leur propre chemin, vous activez l'appeau, dont le son résonne au plus profond  de vos Pentacles. Une créature émerge du sable, horriblement défigurée par les 700 Bouches qui lui font office de visage...

"Bienvenue à toi, Maîtresse, ainsi qu'à tes Compagnons. Voilà plusieurs siècles que j'attends de te rendre ce qui t'appartient..."

11 - [CdA 19-suite]

V - FINIS
PREMIER ACTE - PIRATES DES CARAÏBES (suite)
(vingtième séance)

14.08.1999
Vous vous répartissez alors en deux groupes; alors que les deux Pyrim préfèrent ne pas se mouiller, de même que Shinaïl, Zante, Hadjal et Mewerhül enfilent leurs combinaisons de plongée, avec plus ou moins de facilité.

Kass' et Ben vous donnent un rapide cours sur les bases à respecter si vous voulez survivre. Et, enfin, vous vous jetez à l'eau, non sans avoir assisté à une scène qui vous laisse dubitatifs; Wayne remet à Kass' son si précieux médaillon, "pour la protéger des monstres"... il ne croyait pas si bien dire, mais il se trompait quant à l'identité des monstres...

Kass1_1

La Descente                                                         

Les premiers paliers de décompression passent sans trop de difficulté, mais le froid est vite mordant; même Kass' semble surprise. D'autant plus qu'au fil de la descente, la faune devient de plus en plus étrange...
Alors que la silhouette de l'épave commence à apparaître dans le faisceau des lampes, Mewerhül repère un requin marteau anormalement agressif; il commence à s'attaquer à vous, mais vous parvenez à le mettre en fuite pendant que Ben taille une ouverture dans le kiosque.

Pave1   Ladder

L'Epave                                                          

Une fois descendus, Ben s'attèle à resouder l'ouverture de façon temporaire pour vous permettre d'économiser vos bouteilles d'oxygène, déjà bien entamées. L'assiette de l'épave fait que les dépacements à bord sont assez ardus; en penchant nettement vers l'avant, votre équilibre reste précaire...
En direction de la proue, le premières pièces que vous traversez sont les quartiers de l'équipage. Les restes des effets personnels flottent ça et là, mais aucun cadavre en vue. Ce qui n'empêche pas Kass' de commencer à remplier le coffre étanche de tout ce qui pourrait avoir de la valeur.

Le mélange des odeurs est difficilement supportable; eau stagnante, air confiné, moisissure, mort. Un cocktail des plus désagréables...
L'écoutille suivante vous mène à une vaste (terme somme toute relatif) salle de repos. Ici, vous faites votre première rencontre avec l'équipage... Les cadavres flottent à la surface, blêmes et gonflés. L'odeur est insoutenable. Après un bref examen, d'autres détails plus inquiétants vous apparaissent; sur certains, des marques de dents, incontestablement humaines, dans la chair putréfiée...
De plus, en passant chacun en Vision-Ka, vous distinguez que les Champs Magiques sotn bien plus présents que ce à quoi vous pouviez vous attendre. S'entrecroisant à travers l'épave, des champs de Lune et d'Eau sont agités... mais Zante distingue quelques effluves de Lune Noire...

L'exploration de la partie avant du pont supérieur terminée, vous rebroussez chemin vers la poupe. Une fois le premier sas ouvert, vous êtes frappés par la puissance élémentaire de la Lune; il y a là un Plexus, à n'en pas douter. Alors que Kass' s'apprête à entrer la première, Hadjal use d'un de ses stratagèmes pour la convaincre d'aller vérifier si Ben, encore en train de fouiller les pièces précédentes, n'a pas besoin d'elle. Cela vous permet de réaliser à temps qu'un Effet-Dragon a profité du Plexus pour se matérialiser.
Un combat acharné s'engage; renforcé par le Plexus, l'Effet-Dragon vous résiste héroïquement, mais doit plier devant les talenst de Dracomaque de Zante, bein aidé par son Scorpion.
Le sol est sec, ici, et les salles attenantes au corridor on tété préservées. C'est ainsi que vous découvrez une armurerie des plus remplies. Kass', de retour, se fait une joie de remplir son coffre avec ces pièces de collection. Un garde-manger se cache derrière une autre porte, mais son contenu est évidemment beaucoup moins intéressant... si ce n'est pour les alcools. Il y a ici de quoi faire le bonheur des amateurs de tous bords. Un autre cadavre, quasiment momifié, est allongé au fond de la pièce; celui-ci semble s'être suicidé.

Cuisto

Une autre porte vous bloque le passage, mais celle-ci diffère fortement des autres, du moins pour vous, Immortels: des effluves d'Orichalque s'en échappent. Kass', avec l'aide d'un Hadjal qui sacrifie douloureusement un peu de Ka, finit par forcer le mécanisme.
la pièce qui s'ouvre devant vous n'a rien à voir avec les autres; richement décorée (pour ceux qui aiment l'art pompier et militaire - nazi qui plus est), elle abrite de nombreux trésors. Le commandant, dont le cadavre gît sur le bureau, ne laisse aucun doute quant à son appartenance à la Waffen SS. Figé depuis des décennies son arme à la main, il s'effrite au moindre contact. Son journal est posé devant lui, mais les dernières pages ont été arrachées. Les derniers mots sont datés du 3 avril 1944, soit deux jours après le naufrage supposé du U-759.
En Vision-Ka, vous distinguez des effluves de ka derrière un tableau. Celui-ci dissimule un petit coffre, solidement scellé. Les talents de Ben sont mis à contribution, et, grâce à la vigilance de Mewerhül, vous le voyez tenter de dérober un objet à l'intérieur du coffre. Ce sont des plaques d'identité d'un officier... qui se révèlent être une Stase!

Plaque

La présence du Plexus de Lune prend alors une signification différente, puisque la Stase contient un Onirim. Le médaillon de Kass' l'empêchant de servir de Simulacre, vos regards avides se tournent vers Ben, que Zante attire dans le corridor, pendant que Hadjal occupe la plongeuse dans le bureau du commandant.

L'incarnation ne se passe pas aussi bien que prévu; Ben résiste d'une façon inattendue, et Mewerhül et Zante doivent intervenir pour faciliter les choses. Après une lutte qui vous paraît interminable, les yeux qui se posent sur vous ne sont plus ceux de Ben...

Complètement désorienté, Xerkès a bien du mal à comprendre ce qui lui arrive. Mais le fait qu'on lui parle en énochéen l'éclaire au moins sur qui l'a ramené à la vie. Mais il doit rapidement se reprendre et donner le change à Kass', qui est on ne peut plus surprise par la langue que parlent ses acolytes de plongée...

"bong"

Alors que Xerkès tente de vous expliquer les raisons de sa présence ici, un son sourd se fait entendre. Il semble provenir du pont inférieur, probablement des cellules, selon Xerkès, qui prétend avoir profité de leur confort des plus sommaires.
Une fois la fouille du bureau terminée, vous repartez en direction du pont inférieur.

"bong"

Sang(s)                                                                           

Loin d'être rassurés, vous partez en direction du pont inférieur. Le spectacle qui s'offre alors à vous est à la fois répugnant, sordide et absurde...

Parmi les cadavres à moitié dévorés à même le sol, vous distinguez une immense silhouette, à la peau aussi moisie et boursouflée que celle des cadavres à ses pieds, qui frappe mécaniquement sur une lourde porte renforcée. Ses sens étrangement aiguisés l'alertent de votre présence, le yeux qui se tournent vers vous n'ont plus rien d'humain.

"Fleisch für den Meister!"

Il vous regarde avec une avidité dégoûtante, et commence à s'en prendre à vous.

"Fritz braucht Fleisch für den Meister!"

Ses coups sont aussi maladroits que puissants, et les vôtres ne semblent pas lui faire grand mal. Zante vous prévient que ce qui reste de cet humain est animé par de la Lune Noire!

Kass', elle commence à perdre pied, et il faut toute la persuasion de Hadjal et d'un Ministre de Paix pour lui faire recouvrer son calme. D'autant que, après un nombre incalculable de coups, la carcasse de "Fritz" s'effondre dans un écoeurant bruit sourd et humide.

Fritz

Terrifiés par ce que vous pourriez trouver derrière la fameuse porte ou pressés d'en finir au plus vite, vous décidez de partir vers la poupe. Mais les éléments sont ici aussi déchaînés, surtout dans la salle des archives, à moitié inondée, qui abrite un Plexus d'Air. Cette conjonction provoque la naissance de deux Effets-Dragons; le premier issu du Plexus, et le second... du Pentacle de Hadjal, dont la draconisation réagit vivement!

Le nouveau combat qui s'ensuit est acharné, d'autant plus que Hadjal cherche avant tout à préserver les documents qui vous intéressent, quitte à laisser de côté les autres, malgré leur valeur inestimable. Sans remarquer que Xerkès, sans même en être totalement conscient, a profité de la confusion pour glisser un petit objet dans sa combinaison.

C'est en bien mauvais état que vous remontez sur le pont supérieur, avec une Kass encore sonnée par la formule d'oubli que l'Efreet lui a lancé pour lui éviter de poser trop de questions.

Mais ça ne change rien au plan ourdi par Zante et Mewerhül depuis maintenant bien longtemps. Profitant d'une dispute concernant le contenu de la malle entre Kass' et le Triton, Zantetsuken se glisse derrière la plongeuse et l'égorge avec son Scorpion (mais n'est pas sourd à la vive réaction de celui-ci, muet jusqu'alors). Avant que Hadjal ait pu intervenir, elle se vide de son sang sans un bruit, si ce n'est celui des gouttes qui passent à travers le sol grillagé et tombent sur le sol du pont inférieur. Un étrange silence règne à bord...

Kass2

Un nouveau "bong" se fait entendre, mais celui-ci est bien plus puissant, et vous sentez l'eau qui se remet à monter dangereusment. Vous videz la malle de ses trésors pour y mettre les feuillets que vous êtes venus chercher, temporairement transformés en lin par les soins de Xerkès.

C'est à bout d'oxygène que vous arrivez enfin à la surface, suivis de peu par un bruit d'explosion (ou était-ce une implosion?).

Mais vous n'avez pas le temps de vous remettre de vos émotions. Cinq silhouettes vous regardent, certaines plus menaçantes que d'autres. Wayne et Stacy braquent leurs armes sur vous.

"La balise GPS! Où est Kass'? Qu'est-ce que vous lui avez fait?"

La Séparation                                                                            

Alors que vous remontez sur le pont, c'est la confusion la plus totale. Chacun tente de donner son explication, et les contradictions ne tardent pas. Wayne perd son sang froid et ouvre le feu sur Zantetsuken, qui s'approchait de lui. Et le chaos qui s'empare du pont du Stratocaster est aussi violent que bref.
Zante, touchée de plein fouet par la rafale, est projetée par-dessus le bastingage, dans un cri étouffé qui témoigne de sa surprise. Stacy, aussi étonnée que tout le monde, n'en tient pas moins en joue le groupe des plongeurs, Ben y compris. Aznar, lui, s'est discrètement glissé dans le dos de Wayne, et lui brise la nuque d'un coup sec. Son corps s'effondre aux peds de Stacy, tétanisée.
Profitant de ce moment d'hésitation, Mewerhül et Thélonius se précipitent sur elle pour la désarmer, mais sont arrêtés par Hadjal, qui crie au Triton de plutôt aller repêcher Zante.
Un échange de regards soutenus entre Thélonius et Xerkès passe presque inaperçu...

Une fois le calme revenu, et Stacy attachée et emmenée dans une cabine, pendant qu'une Zante en état de choc est soignée par Shinaïl. Les explications sont minimales, et une gêne évidente semble s'être installée sur le bateau. Au moins, vous avez ce que vous étiez venus chercher; les documents permettant de "ramener" Kjeldorian. Quant au sort réservé à Stacy, il est longtemps sujet à délibération. Mais c'est Hadjal qui a cette fois encore le dernier mot; une fois sa mémoire effacée, elle ne représentera plus le moindre danger...

Durant le voyage de retour, la fracture entre les sept Immortels devient évidente, d'autant plus que Shinaïl, Aznar, Thélonius et Xerkès semblent partager un (lourd?) passé commun. A Kingston, il devient clair que vos chemins doivent se séparer, du moins pour le moment. Alors que Zante, Hadjal et Mewerhül préparent leur retour en France pour étudier les documents, les autres  pensent à rattrapper le temps perdu...

Résurrection et Frustration                                           

Avec l'aide de la Roue de Fortune pour décrypter les rituels nécessaires à l'opération, vous préparez un véritable laboratoire pour le retour du Phénix. D'ailleurs, l'Arcane X n'a de cesse de vous demander où vous avez bien pu dénicher un rituel aussi puissant et complexe. Entre de mauvaises mains et appliqué à grande échelle, il pourrait sonner le glas des Nephilim.
Tout se déroule comme prévu; le corps inerte de Kjeldorian, soumis à de fortes décharges de Ka, est pris de soubresauts. sans pouvoir l'expliquer, vous entendez l'écho d'une bataille qui résonne dans la pièce, avant d'être violemment projetés en arrière. Dans un cri, le Phénix est de retour.

"Non! Pas maintenant!"

11 - [CdA 19bis]

V - FINIS
PREMIER ACTE - DE L'AUTRE CÔTE
(séance solo Kjeldorian)

RUINES
Quand Kjeldorian ouvre les yeux, il comprend vite que quelque chose ne va pas. Il voit bien au loin le 666 qui monte dans une nef, mais il est bien trop faible pour faire le moindre mouvement.
Autour de lui, l'Akasha est en ruines, les ravages causés par le Chien de Sirius sont inimaginables. Pour les créatures qui ont survécu, c'est Anubis le Chacal lui-même qui est venu pour les punir, mais de quoi?

Peu à peu, le Phénix trouve la force de se relever, et il comprend d'où vient son malaise. Son apparence est celle de son Métamorphe transfiguré, sans les barrières inhérentes à un Simulacre... Le lien avec son corps a été rompu, en résistant au réflexe de survie qui aurait dû l'obliger à réintégrer son Simulacre, les deux se sont séparés. Mais sans qu'aucun n'y laisse la vie, il le sent, sans pouvoir l'expliquer.

LES PEREGRINS D'ENTREMONDE
Kjeldorian organise ses priorités; il n'a aucune idée de ce qui a pu advenir de son corps, son si précieux corps...il lui est à priori impossible de s'incarner ici, il doit pour cela retourner sur Terre, quitte à subir de plein fouet la morsure de l'Orichalque. Mais pour cela, il doit trouver un moyen de sortir de cet Akasha...

Heureusement pour lui, ce tout nouvel Akasha attire l'attention. Au bout de quelques heures, il voit débarquer une nef. Abord se trouvent quatre Nephilim; Makù (Sphinx), Remlinn (Satyre) et Qöll (Efreet), tous trois Péregrins d'Entremonde (une confrérie qui arpente les Plans Subtils), et Hamlet, une Ange qui s'était retrouvée coincée dans un Akasha à la dérive.

Après une rapide enquête sur cet étrange Akasha qu'est Akhet-Aton, ils acceptent d'emmener Kjeldorian à leur bord afin de trouver une solution à son problème.

LES CHEVALIERS-RÊVEURS
Mais le calme voyage à travers les brumes akashiques ne dure pas; une sorte de galion apparaît au loin et gagne rapidement du terrain. La fuite semble impossible, et la négociation paraît la moins mauvaise solution.

Une fois harponnée, la nef est remontée jusqu'au pont du galion, où se tiennent de nombreux templiers en armes...

Après une résistance de façade, qui entraîne tout de même la désincarnation de Qöll, vous êtes mis aux fers, attachés par de douloureuses menottes d'orichalque. Apparemment, le cas (le Ka?) de Kjeldorian les intéresse tout particulièrement; le Phénix ferait, selon eux, un très bon "combustible"...

Les Templiers se gaussent, et attendent avec impatience l'arrivée de leur Maître, Larménius de Jérusalem. Mais cela ne les empêche pas de tenter de vous interroger. C'est Remlinn qui en fait les frais; ses cris vous tiennent éveillés une bonne partie de la nuit, avant que son Simulacre ne finisse par lâcher...

UNE TROP BRÊVE ESCAPADE
Vous comprenez que votre temps vous est probablement compté. Vous échaffaudez donc un plan rapide pour vous extirper de cette situation dangereuse. En invoquant Ceux Qui Hantent Le Ciel, vous parvenez à vous frayer un chemin à travers les barreaux. Une fois à l'extérieur, c'est le Ministre de Paix qui vous permet de vous protéger des vélleités peu avenantes des templiers. Mais, alors que vous approchez de votre nef, les amarres de celle-ci se rompent, comme par magie... Un bref instant d'hésitation, et la voilà hors de portée...

Les probabilités sont très largement contre vous; aussi efficace qu'il soit, le Ministre de Paix ne restera pas éternellement avec vous, et les templiers en sont bien conscients. De plus, celui qu'ils attendaient est à bord: Johannes Marcus Larménius de Jérusalem, ni plus ni moins que l'un des douze Nautes, que Kjekldorian a déjà croisé dans un passé récent en compagnie de l'Eïdolon.

L'attitude du Naute demeure étrangement calme, il semble parfaitement serein quant à l'issue de cet affrontement...
D'ailleurs, pour toutes les personnes présentes, la scène prend un air surréaliste; Larménius et Kjeldorian se font face, comme au beau milieu d'une conversation intense.
Ce qui est en fait le cas. Par un stratagème inconnu du Phénix, le Naute communique avec lui par télépathie. Et le pacifisme prôné par Larménius est bien surprenant pour un templier de si haut rang. Et ce malgré la menace sous-jacente d'une défaite cinglante si les Immortels persistaient à vouloir s'enfuir...

Finalement, bon an mal an, Kjeldorian enjoint ses compagnons à se rendre... une nouvelle fois. Ils sont alors roués de coups, avant d'être traînés dans ce qui ressemble à s'y méprendre à une salle de torture...

Les premiers mots de Larménius prennent de court les Nephilim...

"Criez. Fort. Comme si on vous torturait..."

JOHANNES MARCUS MARMENIUS DE JERUSALEM, NAUTE ET DISSIDENT

LE CHEMIN DU RETOUR


nb: le résumé sera terminé une fois que Kjeldorian en aura fait le récit aux autres, au début de la prochaine partie...

11 - [CdA 19]

V - FINIS
PREMIER ACTE - RENCONTRES SUR LE RAIL
(dix-neuvième séance)

16.08.1999
matin: Après quelques heures de repos, vous décidez de rentrer sur Paris, afin de préparer votre futur voyage en Russie. Grâce à Aznar et à certains de ses "amis", vous parvenez à faire passer le corps de Kjeldorian sans souci dans un container spécial. Comme souvent, mieux vaut ne pas tout savoir quant aux réels tenants et aboutissants de cette histoire, ni connaître ces fameux amis...

17.08.1999
La magie du décalage horaire (refrain qui sera souvent utilisé avant peu...) vous propulse le lendemain à Paris.
Une fois le corps de Kjeldorian confié aux bons soins de la Tempérance (qui ne se prive pas de vous rappeler qu'il faudra un jour penser à effacer vos ardoises), chacun en profite pour vaquer à ses petites affaires; tandis que Hadjal s'empresse de dépoussiérer son Athanor, Mewerhül et Aznar font plus ample connaissance dans l'arrière boutique du Triton lors d'une discussion à faire pâlir d'envie Tarantino. Quant à Zante, elle tente de renouer contact avec Azarian.
Par l'entremise du Selenim, elle est introduite dans une soirée très privée, où le Corbeau ne faillit pas à sa réputation et attire dans ses griffes un notable qui manquait à son palmarès, un dénommé Mr. Guégan.

19.08.1999
Comme décidé quelques jours auparavant, vous vous retrouvez tous pour prendre la direction de St-Petersbourg, en train. Aznar en profite pour vous apprendre qu'il connaît une adoptée de la Papesse qui pourrait peut-être accélérer vos recherches concernant l'état de Kjeldorian, et que celle-ci, comble du hasard, doit être basée à St-Petersbourg...

Avec les quelques précautions indispensables, vous arrivez sans encombre à la capitale de toutes les Russies, l'ancien joyau de l'Empire.

20.08.1999
Après vous être installés, vos premières observations concernent les Champs Magiques; ils sont anormalement perturbés, comme s'ils étaient monopolisés par quelque rituel de grande ampleur. C'est en tout cas ce que peut déduire Hadjal de ses connaissances.
De plus, il vous semble que les alentours de la cité sont étrangement propices à la rencontre de Bohémiens. Les deux évènements seraient-ils liés?

21.08.1999
Alors que votre véhicule est bloqué à un passage à niveau à l'extérieur de la ville, vous entendez un échange de coups de feu. Comme attirés par l'action qui semblait déjà vous manquer, vous vous approchez pour apercevoir un antique wagon, où s'affrontent plusieurs frères.
Train
En effet, vous êtes les témoins de ce qui ressemble à l'évasion de trois Nephilim pourchassés par d'autres Immortels, indubitablement Déchus eux aussi, mais dont les Pentacles sont rendus illisibles par un puissant Sort de Magie.
Portés par votre hardiesse (bientôt) légendaire, vous vous portez au secours des prisonniers, et engagez un combat des plus chaotiques face à ces six adversaires cagoulés et équipés comme des commandos. L'un d'eux, d'ailleurs, réagit d'une façon des plus surprenantes; alors qu'il a Zante à sa merci, il préfère lui tirer dans le genou et l'immobiliser plutôt que de la tuer. Le Corbeau a tout le temps de sonder ces yeux qui, malgré l'effet du Sort, ne lui sont pas inconnus...
Swat
Comme pour confirmer cette impression d'anormalité ambiante, les "commandos", plutôt que de se laisser prendre, préfèrent provoquer leur propre mort et se désincarner, vous privant de toute information les concernant. Sur les six agresseurs, seul leur commandant en réchappe; celui qui a épargné Zante et a contré chacune de vos tentatives, comme s'il lisait en vous comme dans un livre ouvert.
Lors de l'assaut, un des prisonniers s'est lui aussi désincarné, mais les deux autres sont bel et bien vivants, et semblent totalement perdus.
Ils se nomment respectivement Thélonius, Salamandre dont le Pentacle est lourdement affecté par le Khaïba, et Shinaïl, Elfe adoptée de la Papesse... celle-là même que Aznar voulait vous présenter! Mais son Pentacle est comme marqué, par ce qui ressemble à un sceau d'origine inconnue, qui rend la Vision-Ka à la fois peu précise et douloureuse...

Leurs explications sont confuses, mais tous deux vous semblent de bone foi; aucun ne paraît réellement connaître la raison de leur enlèvement, et ils ne se connaissaient même pas...
Thélonius était proche du troisième prisonnier, le Sphinx Bethel, dont il a précieusement récupéré la Stase.
Et pour ne rien arranger, l'identité de leurs agresseurs reste des plus troubles... des Immortels... voilà qui est bien vague... mais Zante n'oubliera pas ce regard de sitôt...

A la demande de Hadjal, vous envoyez une délégation rendre visite aux Mannush installés à la périphérie de la ville. mais la discussion tourne court; les Bohémiens ont l'air très occupés, certes, mais ne paraissent surtout pas prêts à vous révéler la raison de leur présence. Tout juste vous confirment-ils que le bouleversement des Champs Magiques est, entre autres, de leur fait. Et ils vous conseillent également d'être patients...

22.08.1999 / 07.09.1999
Pour vous remercier de votre aide, Shinaïl accepte de mener des recherches auprès de son Arcane pour trouver un moyen de soigner Kjeldorian. Mais elle vous prévient; cela risque de prendre du temps...
Vous profitez alors de ce laps de temps pour vous renseigner sur la ville et ses origines, mais sans rien découvrir de satisfaisant. L'énigme de IEVE conserve encore quelques mystères...
Plusieurs nouvelles visites aux Bohémiens ne vous apprennent rien de plus; ils semblent même arrêter toute activité en votr présence. Quoi qu'ils cachent, ce doit être suffisamment important pour que même les Cavaliers d'Akhénaton (puisque c'est ainsi que vous avez choisi de vous présenter à eux) demeurent dans l'ignorance.

A force de persévérance et de déductions alambiquées, Shinaïl croit avoir trouvé une piste intéressante; lors de la deuxième guerre mondiale, une société secrète connue sous le nom de la Fraternité de Thulé a mené de nombreuses recherches occultes, financées par le IIIè Reich. On suppose que plusieurs Arcanes Mineurs (voire Majeurs?) se cachaient derrière ce masque, mais il semble que le Temple soit un coupable tout désigné.
Avril 1944. La Thulé Bruderschaft sent le vent tourner, et réalise que ses soutiens en Allemagne ne lui suffiront bientôt plus pour tenir éloignés les Immortels de leurs plans. Ils choisissent donc la fuite, et séparent leurs recherches en plusieurs domaines, qui iront chacun migrer sur un continent moins "chargé" que l'Europe.
Asie: applications occultes à la technologie.
Amérique du Sud: recherches sur le Ka
Afrique du Sud: artefacts
Amérique du Nord: recherches sur la génétique

Mais la Maison-Dieu, ayant eu vent de ce projet, a tout mis en oeuvre pour les mettre en échec. Ce qui en a résulté demeure en majeure partie inconnu, mais certaines opérations ont laissé des traces. En noyautant certains niveaux de l'US Navy, ils sont parvenus à couler certains des sous-marins employés pour cette mission.
L'un d'eux, le U-759, fut coulé dans la mer des Caraïbes, au large de la Jamaïque. C'est probablement celui qui pourrait abriter les recherches pouvant aider Kjeldorian.

Les nombreux évènements qui ont secoué le Monde Occulte à cette période ont empêché la Maison-Dieu de piller l'épave, et cette opération est peu à peu tombée dans l'oubli. Sans les recherches de Shinaïl et les nombreux recoupements qu'elle a pu faire, elle le serait sans doute resté encore longtemps.

Alors; St-Petersbourg ou la Jamaïque?

08.09.1999
Dès le matin, le sceau sur le Pentacle de Shinaïl se met à pulser. Cette marque magique l'inquiète de plus en plus, surtout qu'elle est persuadée que les Bohémiens n'y sont pas étrangers...

nuit: après une journée des plus calmes, vous réalisez que vous vous réveillez tous à peu près au même moment, avec l'inexplicable et irrépressible envie de rendre visite aux Mannush. Plutôt que de vous poser des questions inutiles, vous cédez à ce désir incongru

09.09.1999
Roulotte
En approchant de la Caravane, vous comprenez vite que vous n'êtes pas les seuls à avoir répondu à cet appel; il y a là des dizaines d'autres Immortels! Tout comme vous, aucun ne sait ce qu'il fait là, et certains commencent même à s'inquiéter du silence du Peuple-Eglise.
Mais ces craintes sont vite balayées; c'est pour vous annoncer un évènement de la plus haute importance que vous avez été réunis. Un Conclave Majeur se tiendra ici-même, sous la surveillance conjointe des Kumpanias (les grandes familles de Bohémiens), à partir du 31 Décembre à minuit.
Celui-ci devrait-être le premier à réunir les Elus des 21 Arcanes Majeurs (le dernier, Le Monde, n'ayant jamais participé à aucun Conclave), et aura pour but premier de définir la ligne directrice de la communauté Nephilim pour l'Apocalypse.

Bien sûr, de nombreuses questions fusent, mais les Mannush n'ont pas réponse à tout, ou alors ne veulent pas trop en dire. Mais, durant tout le discours de l'Ancien, celui-ci n'a cessé de fixer Shinaïl, avec un air des plus surpris et troublé.
L'Elfe, de plus en plus inquiète, se fraye un chemin vers sa caravane, et demande à être reçue. C'est sans grande surprise que l'Ancien accepte...

Les premières questions de Shinaïl se portent bien sûr sur le sceau; l'Ancien lui révèle qu'il s'agit du Radix, la marque magique qui désigne celui qui représentera son Arcane au Conclave. Mais ce qui le trouble est que l'Appel au Conclave n'a été lancé que le jour-même, ce qui ferait d'elle une Elue choisie... à l'avance...
Ce sont généralement les Bohémiens qui déclenchent le Radix, et, manifestement, ce n'est pas le cas ici. Le phénomène ne s'étant, à sa connaissance, jamais produit, il ne peut vous être d'aucune aide.
Pour prouver sa bonne foi, il répond avec plaisir à toutes vos questions concernant le Conclave et les évènements récents.

  • Le Conclave ayant lieu à St-Petersbourg, toute la ville a subi un traitement spécial de la part des Bohémiens, ce qui explique que tous les Immortels des environs ont été mis en "résonnance" avec le rituel, et ont été appelésau même moment. On vous révèle également que, partout à travers le monde, des scènes similaires ont lieu, et ce jusqu'à ce que tout les Immortels aient été prévenus de l'échéance qui les attend.
  • Chaque Arcane verra un de ses Adoptés choisi pour le représenter, les raisons du choix restent mystérieuses, et même les Bohémiens n'en connaissent pas tous les tenants et les aboutissants.
  • Le rituel qu'ils ont entamé a de multiples buts; il vise à "sécuriser" la zone où se déroulera le Conclave, mais aussi à créer une sorte de Plan Subtil provisoire, inaccessible à quiconque ne porte pas le Radix, de sorte à protéger au mieux les participants. De plus, les Bohémiens sont ainsi invisibles aux yeux des mortels, et peuvent agir plus librement.

(si d'autres questions vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas; l'Ancien a eu le temps de vérifier que vous étiez bien les Cavaliers d'Akhénaton, et vous a fait entièrement confiance)

Rassurés mais également anxieux de cette échéance, vous vous accordez une nuit de repos mérité. Dès le lendemain, départ pour la Jamaïque!

DEUXIEME ACTE - PIRATES DES CARAÏBES
(première partie - dix-neuvième séance)

10.09.1999
Cette fois, vous prenez le risque d'utiliser Ceux Qui Hantent Le Ciel pour atteindre rapidement votre destination. En profitant de la nuit et de la magie des fuseaux horaires, vous arrivez sans encombres. Tout juste aurez vous fait peur à quelques bateaux de pêche qui, du coup, verront leurs marins se tenir plus éloignés de la dive bouteille...

Votre atterrissage à Kingston se fait en douceur sur la plage d'une crique. Vous espérez que la nuit vous aura rendus suffisamment discrets, même si, après tout, la population locale doit avoir l'habitude de ce genre de "visions"...

Jamaica1
11.09.1999
Après de nombreuses tergiversations, vous vous mettez d'accord sur la marche à suivre. Il y a ici de nombreux marins assez peu regardants, que vous n'aurez probablement aucun mal à convaincre en leur faisant miroiter le duo magique dollars/trésor.
Mais vous comprenez vite que les enfants de choeur n'ont pas droit de cité, ici. En guise de marins, vous ne croisez que de véritables pirates issus des pires feuilletons. Il ya bien quelques bateaux de plaisance, mais ils ne disposent évidemment pas de l'équipement nécessaire à vos recherches.

C'est finalement l'un des marins qui vous hèle depuis un transat où il sirote tranquillement un cocktail maison. Ce gigantesque créole dit s'appeler Wayne Algar, et il a bien compris votre manège. Lui et son équipage sont prêts à vous écouter; "si vous cherchez les meilleurs marins du coin, allez voir à côté. Mais leur capitaine est un connard. Moi je suis sympa..."

Encore une fois, les négociations sont âpres, mais Algar accepte de vous embarquer contre sa part du trésor. De votre côté, vous finissez par être convaincus. Du moins, Aznar et Mewerhül sont eux immédiatement sûrs que Kass', leur spécialiste en plongée, a ce qu'il faut pour devenir championne d'apnée. Même si celle-ci vous ignore royalement, et ne semble pas particulièrement ravie de votre présence.
Le reste de l'équipage se compose de Campbell, le second d'Algar, de Ben, qui ne laisse pas Zante totalement indifférente, et, enfin, de Stacy, bavarde compulsive qui n'a de cesse de partager sa passion pour les systèmes radio et sonar...

13.09
A bord du Stratocaster, vous vous dirigez vers la zone définie par Shinaïl comme étant celle où gît le U-759. Pour la plupart d'entre vous, c'est la première fois que vous naviguez sur la mer des caraïbes, et le spectacle est des plus fascinants. Mewerhül, lui, est comme un poisson dans l'eau!
Foulgerfishing_boat_in_blue
nuit: vous êtes invités à passer la soirée avec l'équipage; le rhum coule à flots, et les personnalités se dévoilent quelque peu. Wayne, sous des dehors bourrus, est d'une compagnie fort agréable, mais le charisme du capitaine ne suffit pas à vous faire rater un "détail"; autour de son cou, le créole arbore un magnifique médaillon... en orichalque!
Kass', elle, ne change en rien; sans être fondamentalement désagréable, elle ne fait aucun effort non plus. Ben, lui, a clairement jeté son dévolu sur Zante. Le pauvre Hadjal est vite noyé sous les explications techniques de Stacy, mais tient suffisamment le cap pour ne pas la faire taire. Seul Campbell reste dans son coin.

Alors que vous allez vous coucher les uns après les autres, Thélonius rejoint Algar sur le pont pour un dernier cigare. La discussion s'engage, et la Salamandre finit par en savoir plus sur le fameux médaillon; il lui vient de son père (marin lui aussi), et est censé le protéger des "sirènes et autres créatures mauvaises de la mer". en creusant un peu, le capitaine se livre peu à peu, et témoigne de quelques connaissances sur l'occulte. Par exemple, il croit en l'existence de créatures, qu'il appelle "Loa", et qui s'apparentent aux Selenim, mâtinés de croyances vaudou.
La discussion se prolonge jusque tard dans la nuit, appuyés sur le bastingage, face à une mer calme...

14.09
Pour certains, le réveil est difficile, d'autant plus qu'il est violent; Stacy, toute heureuse, a repéré une épave qui correspond au U-759!

(la suite au prochain épisode!)

11 - [CdA 18]

IV. AU TEMPS D'AKHENATON (CdA IV - I.E.V.E.)
QUATRIEME ACTE - AKHET-ATON (dix-huitième séance)

NdA: les illustrations utilisées dans ce récit sont toutes tirées de la gamme officielle de Nephilim - tous droits reservés.


14.08.1999
Midi:
Après une nuit bien agitée, vous vous réveillez emplis d'une excitation presque palpable; depuis le temps que vous attendiez ce fameux Projet, le jour est enfin venu.
Vous décidez tout de même de vous renseigner sur ceux qui se cachent derrière tout ça, puisque l'Echarpe d'Iris a été éliminée.
Après avoir remarqué un service d'ordre privé et renforcé, Zante réussit à obtenir le nom de la société qui organise la réception de ce soir: "52321 Ltd". C'est sous cette énigmatique désignation que vous arrivez à un cul-de-sac; la société se noie dans des ramifications inextricables...
Il va donc falloir prendre son mal en patience...

Soir: Grande soirée au MET; les petits plats dans les grands, tenue correcte exigée. Zante ouvre la voie, suivie de près, comme à son habitude, par Mewerhül. Qui se voit refuser l'accès, pour cause d'armement prohibé... Aucun problème; un peu de bricolage et une promesse aux Princes du Labyrinthe, et le Triton réussit à entrer avec ses jouets favoris...

La fête bat son plein, et le buffet est à la hauteur de l'évènement. Les quelques salles accessibles sont bondées. Aucun de vous ne remarque qu'un des vigiles semble vous observer de près...

Les participants du Projet arrivent au compte-gouttes. Tarantius, Monica et Ian s'évitent ostensiblement. Les autres ne semblent pas se connaître entre eux, à de rares exceptions près.

Décameron, lui, n'est pas au mieux. Il est pris de violents maux de ventre. Lui-même n'a pas la moindre idée de ce qui lui arrive.

Vous remarquez qu'un homme vient chercher un à un les "invités spéciaux". Mewerhül est le premier à être convié dans un salon privé, où se rejoignent peu à peu les 17 participants.

Enfin, pas exactement 17, puisque Décameron a été entraîné à l'écart par un vigile, sous les yeux d'une Zante impuissante. La panique semble s'emparer du service d'ordre lorsqu'il se rend compte de cette disparition. Apparemment, on leur a clairement fait comprendre que tous les invités devaient absolument être présents pour la suite de la "soirée"...

Après de longues minutes d'attente, Décameron réapparaît, pretextant une bien étrange envie pressante pour justifier son absence... Mais vous n'avez pas le temps de vous poser des questions; le planning est primordial, et vous avez déjà pris du retard. On vous ouvre les portes jusque-là hermétiquement closes. Ce qui s'offre à votre regard vous laisse perplexes...

Construct_projet

Vous vous retrouvez devant une série de bien étranges machines. C'est alors que l'un des scientifiques prend la parole, et vous dévoile en quoi va consister "le Projet".

Si les 17 participants ont été selectionnés, c'est pour leur connaissance - théorique ou pratique - du règne d'Akhénaton. En effet, les machines ont pour but de mêler vos souvenirs et vos connaissances au sein d'un programme créé de toutes pièces, vous permettant d'évoluer dans une reconstitution de cette époque. Et, cerise sur le gateau, si tout se passe bien, le programme deviendra même un Akasha, le premier complètement artificiel. Chaque "poste" est équipé d'un moniteur vidéo qui traduit l'image mentale du participant, ainsi qu'une imprimante qui retranscrit tout ce qui est audible.

Les réactions sont variées; entre les incrédules, les enthousiastes et les déçus (dont vous semblez faire partie), l'équipe technique comprend vite qu'il va falloir vous convaincre.

Après de laborieuses négociations, et sous la pression des autres participants qui ont accepté l'expérience, Mewerhül et Ian sont les derniers à prendre place sur leur fauteuil...

0.00: AKHET-ATON, l'Akasha numérique

Fondu au blanc... vous êtes dans un espace infini, vierge, seule la présence des autres témoigne que vos sens fonctionnenet toujours... puis le décor commence à apparaître...

Vous êtes bien au milieu d'Akhetaton, la Cité Solaire voulue par Akhénaton, du moins, c'en est une reproduction fidèle, si l'on excepte le clipping omniprésent, qui gâche grandement la sensation de réalisme de la scène. Comme on vous l'a expliqué, le programme interagit avec vos propres souvenirs, et les intègre dans ses données. Mewerhül est le premier à en faire l'expérience; se rappelant qu'à l'époque il était incarné dans un garde, il se retrouve miraculeusement affublé d'un glaive!

D'autre part, Décaméron a une bien étrange allure, en ce lieu; alors que vous avez tous conservé vos Simulacres, celui qui aurait dû être celui du Sylphe ressemble étrangement à l'un des vigiles...
Aznar-Akeba, découvert, se présente alors, pendant que Hadjal pratique un examen de fond en Vision-Ka (étrangement perturbée au sein du programme). Il ne peut mentir quant à sa nature de Phénix... et son appartenance à la Maison-Dieu. Il dit avoir été envoyé ici par Arkel, qui avait appris qu'un des participants avait pour but d'éliminer tous les autres... En effet, l'histoire de Décaméron était remplie de zonres d'ombre, mais tout cela restera à éclaircir par la suite.
Vous restez méfiants envers le nouveau venu, qui semble bien décidé à ne pas vous lâcher...

Les autres participants se sont dispersés à travers la ville, et la plupart ne sont plus en vue. Vous distinguez ça et là ce qui ressemble à des personnages générés par le programme; leurs actions sont répétitives et encore peu naturelles.

Le Palais Royal

Vous vous dirigez vers ce qui, dans votre souvenir, devrait être le Palais Royal. Mais vous vous apercevez vire que des gardes en bloquent l'accès; selon eux, "seul un membre du Peuple Elu peut vous permettre d'entrer". L'énigme est vite résolue; il vous faut trouver un Bohémien.

Après une rapide recherche et en se basant encore une fois sur vos réminiscences, vous dénichez une Caravane; c'est là que le programme vous surprend quant à sa méconnaissance du Peuple-Eglise. Les Bohémiens n'ont aucune personnalité, et ne sont rien de plus que des "outils". Néanmoins, un de ces braves anonymes remplit sa fonction, et les gardes du Palais vous ouvrent les portes.

A l'intérieur, vous assistez à quelques scènes de la vie quotidienne à la cour d'Akhénaton. Rien que vous ne sachiez déjà, en fait. A se demander d'ailleurs si ces évènements existaient avant votre entrée...

Delphonius, une vieille "connaissange"

Vous continuez votre visite du Palais en vous rendant dans la salle des scribes... Rien de bien intéressant, au premier abord. Mais Zantetsuken semble étrangement attiré par une des innombrables silhouettes penchées sur leur écritoire.

Le Corbeau est en effet le seul à y voir autre chose qu'un des personnages du programme. C'est ici qu'il avait rencontré Delphonius (cf. Les Arthuriades, partie 5 l'Être Parfait). Il revit exactement la scène, comme il s'en rappelait. Sauf que ce Delphonius ne fait de toute évidence pas partie du programme... et n'est pas qu'un souvenir!

La discussion qui s'installe entre Zante et l'Ange, d'abord inaudible pour les autres, devient peu à peu réelle aux yeux de tous. De son propre aveu, il n'est ni plus ni moins qu'un "parasite" dans le programme, un bug, qui a profité de la stimulation créée par les souvenirs de Zante pour apparaître. Il est malgré tout limité par les limites imposées par le programme, mais est venu pour vous aider. Une dernière fois?

Ainsi, l'Ange apprend à Zante qu'il doit arrêter de chercher Mélusine, puisque le seul endroit où elle existe encore est en lui. Ce que le Corbeau interprète peut-être un peu trop rapidement comme une façon détournée de lui confirmer sa mort...

Il sait également que de grandes choses se préparent en ces lieux, des choses imminentes, dont certaines n'ont jamais été rapportées avant, et dont certaines n'ont même jamais existé dans le monde réel. Mais il vous révèle également, avec les contraintes du langage du programme, que "des Créatures bien plus anciennes que vous sont à l'oeuvre". Evoquerait-il là les Sauriens? Impossible!

Vous découvrez rapidement que si des bugs comme Nemglan sont possibles ici, il y a aussi l'équivalent d'un antivirus. Une cohorte de gardes font irruption dans la salle, et tentent de s'attaquer à l'Ange. Croyant bien faire, Zante tente d'attirer Delphonius... ce qui provoque une sorte de reboot; la salle se recharge, dans la même configuration que lorsque vous êtes arrivés. mais cette fois, les gardes arrivent bien plus vite. Nemglan, avant de littéralement disparaître, n'a le temps de dire que quelques mots.

"Je vous attends au bout du chemin"

L'apparition de Pharaon

Une fois leur tâche effectuée, les gardes se désintéressent totalement de vous... D'ailleurs, personne ne semble avoir remarqué quoi que ce soit, la routine continue...

Au dehors, par contre, une foule compacte s'amasse en face du Palais Nord. A en croire les personnes présentes, Akhénaton va apparaître devant les siens. Il rentre tout juste de ses mystérieuses missions, et chacun souhaite savoir en quoi elles consistaient. Le protocole est assez impressionnant; les Chevaliers du Temple de la Vie se montrent ostensiblement pour éviter tout débordement, Horemheb est également présent. mais Pharaon ne se montre que quelques instants; famélique et épuisé, il a à peine le temps de faire un signe à son peuple avant de s'écrouler.

Immédiatement, il est emmené dans le palais et la foule est dispersée. De manière encore trop mécanique...

Ian Nottingham se méfie

Vous repérez Ian, qui, comme vous, a assisté à la scène. De toute évidence, il fuit un groupe de gardes lancés à sa poursuite. Vous engagez le combat, et constatez avec surprise que le Frère Sombre fait tout son possible pour rester indemne sans rendre les coups. Pourtant, vous vous doutez qu'il n'aurait aucun mal à disposer de ces quelques personnages pré-programmés. mais vous finissez par comprendre pourquoi; finalement blessé par une attaque, Ian laisse échapper un sombre nuage de sa blessure... La Lune Noire semble pervertir l'environnement, ici, et, une fois les gardes éliminés, Nottingham vous fait part de ses doutes quant à sa présence en ces lieux. Il a remarqué très tôt que l'utilisation de ses capacités dans le programme provoque un changement radical de son environnement immédiat, et craint d'altérer la course de l'Akasha dans l'Astral...

De plus, l'origine de la poursuite est troublante; il s'entretenait avec un scribe, qui lui confiait que Akhénaton était un hérétique, et qu'il serait sous peu remplacé par le vrai Pharaon, un dénommé... Kröönth! Celui-ci s'apprêterait à entamer le rituel de l'Abra Melin, afin de renverser l'hérétique...Alors qu'il cherchait à tirer les vers du nez du scribe, les gardes sont intervenus.

Encore une fois, le Frère Sombre vous démontre qu'il n'a que peu de points communs avec l'ancien Pélican. D'un commun accord, vous décidez de tirer au clair la véritable fonction de cette expérience, et commencez à prendre les avis des différents participants du Projet.

La Procession des 22 Lames

Lors de vos recherches, vous assistez à une scène bien insolite; des prêtres portant chacun une lourde tablette dorée, recouverte d'un drap blanc, avancent lentement vers la Caravane des Bohémiens. A la suite de cette procession viennent d'importants acteurs de l'Histoire Occulte: Horemheb, le Grand Général, puis Akhénaton lui-même, accompagné de deux splendides créatures. Vous reconnaissez sans mal la première; il s'agit de Nefertiti, l'épouse de Pharaon. Mais la seconde vous est totalement inconnue...

"Elle s'appelle Moor". Tsaphkiel assiste elle aussi à la scène, et en paraît particulièrement troublée. Comme elle vous le confie, elle a la très désagréable impression que ses souvenirs sont pillés, et pour une cause qu'elle ne parvient pas à saisir pour le moment. Elle qui a vécu la scène qui se déroule sous vos yeux, elle ne peut que redouter que certaines de ses connaissances ne révèlent quelque secret dangereux pour vous tous. Elle prend donc le parti de s'éloigner de la scène...

Une fois la procession arrivée à la Caravane, Akhénaton s'entretient avec un des Bohémiens, dans une langue qui vous paraît tout à fait artificielle, si l'on excepte quelques mots glissés ça et là, comme "Arcanes", "Elus" et "mission" qui semblent revenir régulièrement.

Que faire?

Vous commencez à parfaitement comprendre les craintes de Tsaphkiel. Même si ce lieu vous paraît de plus en plus tangible, vous sentez bien que ce n'est que grâce à la somme de votre savoir et de vos actes. Votre décision ne tarde pas; il vous faut convaincre les autres participants, du moins les Immortels parmi eux, de quitter au plus vite cet endroit...

La rixe

Alors que vous retournez vers le centre de la ville, des cris attirent votre attention. Devant la Maison du Ciel, deux groupes semblent s'affronter verbalement; d'un côté les prêtres d'Amon-Râ, de l'autre les Chevaliers Invisibles du Temple de la Vie. La tension monte d'un cran.

Le fond du problème semble être les mystérieuses missions d'Akhénaton, ainsi que les étranges expériences qui selon certains prolongeraient le funeste Sentier d'Or. Vous réalisez peu à peu que les deux groupes qui se font face ne sont ni plus ni moins qu'un des Fleuves les plus radicaux des Mystères, et ceux qui vont fonder l'Ordre du Temple.

 

Soudain, le Ciel devient noir, le vent tombe. Et la terre se met à trembler.

Le Chien de Sirius

Invocation_sirius

Une gigantesque créature éventre le sol au beau milieu de la cité. Dans sa rage destructrice, elle démolit tout ce qui se trouve sur son passage. En Vision-Ka, le spectacle est encore plus terrifiant; la bête pulse, comme un condensé de pure Lune Noire.

Les Chevaliers Invisibles, bien que médusés eux aussi, font face à ce chacal titanesque... Si ce n'est pas l'Apocalypse, ça y ressemble fortement!

Le choix

A l'écart, vous faites rapidement le point. Pourquoi rester plus longtemps? Cet Akasha ressemble de plus en plus à un piège, et il risque de vite se refermer sur vous. Mewerhül est le premier à émettre clairement le souhait de "sortir"... et il disparaît sous vos yeux!

Peu à peu, vous sentez qu'il devient de plus en plus difficile de rester; votre corps vous fait souffrir, le lien qui relie votre Pentacle à votre Simulacre semble se tendre à l'extrême...

Aznar-Akeba et Hadjal décident à leur tour d'arrêter l'expérience, et disparaissent également. Ils ont été précédés par plusieurs des autres participants. Ne restent présents que Zantetsuken et Kjeldorian, accompagnés par Ian Nottingham et, au loin, Mona Griffit, étonnante humaine...

L'arrivée du 666

La créature ne semble pas devoir se calmer; la ville n'est déjà plus que ruines et cadavres. Dans un nuage de poussière, Zante distingue quatre silhouettes qui approchent, impavides.

Le 666. Evidemment. Et les quatre Cruxim ont l'air particulièrement satisfaits de la tournure des évènements. Ils restent postés là, et donnent l'impression d'attendre quelque chose. Ou quelqu'un.

Kjeldorian, Ian et Mona résistent

Zantetsuken doit se résoudre à quitter lui aussi l'Akasha; non seulement son Pentacle le fait affreusement souffrir, mais son Noyau de Lune Noire fuit littéralement, et sa réserve s'évapore.

Kjeldorian, lui, reste jusqu'au bout le Phénix qu'il a toujours été; il refuse d'abandonner. de même que Ian, pourtant déjà gravement affaibli, et Mona, qui est étrangement celle qui semble le mieux supporter cette douleur...

De l'Autre Côté

C'est également la panique dans la salle du MET; les scientifiques courent dans tous les sens, et ont l'air complètement dépassés par les évènements. Vous vous êtes réveillés sans souci, comme après une courte nuit, mais vous êtes à bout de force.

D'autres ont apparemment eu moins de chance; le bruit aigu et continu de moniteurs cardiaques vous apprend qu'il y a eu quelques pertes...

Vous vous précipitez vers le simulacre de Kjeldorian, toujours endormi. Alors que l'imprimante continue de débiter ses feuilles, le moniteur vidéo vous permet de suivre ce qui se passe encore de l'autre côté...

L'Invocation de I.E.V.E.

Le calme est revenu dans l'Akasha; vous assistez à une nouvelle apparition, provoquée (celle-ci aussi?) par le 666. Un visage se forme dans le ciel, paisible mais étrangement peu natrurel. Zante et Mewerhül, puisant dans leur grande connaissance de la Kabbale, finissent par se mettre d'accord; il s'agit probablement de I.E.V.E., Metarex de Binah, créature légendaire ayant une connaissance quasi intime du Temps.

Une discussion semble s'engager entre les Cruxim et la créature de Kabbale... que vous parvenez à suivre à travers l'imprimante, grâce au courage de Kjeldorian, dont l'état empire à chaque seconde...

retranscription résumée de la conversation:

"Nous te saluons, IEVE
Tu sais certainement pourquoi nous t'avons invoqué
Je viens du Futur et je sais ce que vous attendez de moi
Alors dis-nous où Il est
Il est dans la Cité des Atlantes, là où sont réfugiés les vestiges d'Atlantys
Là où le Neva rejoint son Elément
Tu parles par énigmes, IEVE
Tel est mon Destin car toujours en mouvement est l'Avenir
Qu'il en soit ainsi, alors
Retourne d'où tu viens"


Phénix

L'écran devient soudain noir, l'imprimante se tait. Vous ressentez tous une vive douleur étreindre vos Pentacles. Vous vous précipitez vers Kjeldorian... pour constater que l'improbable s'est produit: son Pentacle a été séparé de son corps, qui est resté en vie!

Kjeldorian est donc coincé quelque part, peut-être dans cet Akasha, peut-être quelque part ailleurs dans l'Astral...

Epilogue

Dans la panique, vous n'avez pas trop de mal à sortir du MET en emportant le Simulacre du Phénix, dans le coma. Vous n'avez pas eu le temps de voir quelles avaient été les victimes de l'expérience, mais vous avez pu voir Ian, Tarantius, Monica et Tsaphkiel s'échapper eux aussi.

Vous rentrez à votre hôtel, le temps de débattre des conclusions à tirer et des mesures à prendre. Le Neva, selon Zante, est un fleuve qui traverse St-Petersbourg... Cela devrait donc être la prochaine destination du 666. Quant à ce fameux "Il" qu'ils cherchent, vous faites le rapprochement avec l'avertissement de Nemglan quant aux créatures plus anciennes que vous... Un Saurien? Mû lui-même? Si tel est le cas, l'Apocalypse qu'ils préparent aura bel et bien des allures de fin du monde...

Et reste le problème du corps plongé dans le coma que vous avez sur les bras. Hors de question pour vous de l'abandonner là. Les solutions sont donc limitées...Encore une fois, vous allez demander l'assistance de la Tempérance, peut-être sauront-ils comment traiter ce cas...

Toujours est-il que votre visite à New-York semble toucher à sa fin. Vous allez pouvoir retrouver le Vieux Continent, et vos petites habitudes...

Nul doute que là-bas, beaucoup seront ravis de vous revoir...

[FIN DU TOME IV DES CHRONIQUES DE L'APOCALYPSE]

11 - [CdA - 17]

IV. AU TEMPS D'AKHENATON (CdA IV - I.E.V.E.)
QUATRIEME ACTE - UN NOUVEAU SOUVERAIN (dix-septième séance)

11.08.1999
Soir: après avoir repris vos esprits, vous comprenez donc ce qui vient de vous arriver... difficile de déterminer le vrai du faux dans cette expérience autant frustrante qu'enrichissante. Vous partez, non sans emporter quelques souvenirs; la tête d'un des cyborgs...
Arkel et Tsaphkiel vous déposent à votre hôtel... drôle d'association que de voir ces deux-là collaborer malgré des modes de vie et des façons de faire radicalement opposés. Mais vous êtes bien trop épuisés pour y réfléchir...

12.08.1999
Après-midi: vous émergez d'une longue nuit réparatrice. Il est temps de rendre visite au Manteau Noir prisonnier d'Aahango; l'invocation de Kjeldorian doit avoir accompli sa tâche.
On vous dit à Kanawake Town que Aahango n'est pas présent, mais que votre "prisonnier" est bel et bien réveillé, et qu'ils ont dû le calmer avec quelques mixtures de leur crû.
L'interrogatoire que vous lui faites subir vous donne contre toute attente plus de pistes que vous ne l'espériez; le Manteau Noir, dépourvu de volonté, n'est plus qu'une machine et vous révèle le nom de celui qui leur donne des ordres, le Major, ainsi qu'une adresse à Greenwich Village où semblent se réunir certains de ses collègues.
Alors que vous vous préparez à quitter les lieux, Hadjal remarque la présence insistante d'un aigle au-dessus de vos têtes. L'animal semble vous surveiller, mais finit par se désintéresser de vous...

Avant de foncer tête baissée à Greenwich Village, vous décidez de rendre une visite de courtoisie à Kimblee. Il ne peut malheureusement pas vous apprendre beaucoup plus que ce que vous savez déjà, mais s'engage à mener des recherches sur la tête que vous lui avez ramenée. Il vous parle évidemment de ce qu'il a pu entendre sur les évènements à Cybertech (ce qui va donner d'ici quelques jours son article). Il n'a par contre aucune nouvelle de Kröönth, mis à part qu'il a fait le ménage à Fleur de Lys et qu'il est introuvable depuis votre escapade à Chelsea.

Quelque sminutes après votre départ, Kimblee reçoit un nouveau visiteur, apparemment très intéressé par ce que vous avez ou lui raconter. Kimblee n'est pas dupe, il commence à savoir distinguer ces petits détails physiques qui trahissent votre véritable nature...

79_greenwich_villageA Greenwich Village, Kjeldorian et Mewerhül jouent à la chèvre... ils se mettent en évidence près de l'adresse donnée par le Manteau Noir, et attendent, alors que Hadjal et Zante surveillent la scène à distance. Il ne faut pas longtemps pour qu'un homme s'approche, et leur demande du feu... Un cri vous fait alors tous sursauter, selon les apparences, un homme vient de se jeter du deuxième étage d'une maison et de s'écraser lourdement au sol. La réaction du "fumeur" ne se fait pas attendre; il sort une arme, et tire sur Mewerhül. Mais le pauvre ne sait pas à qui il a affaire, et se retrouve vite mortellement blessé.
Pendant ce temps, Hadjal et Zante se sont dirigés vers le "plongeur"; il est dans un sale état, mais vivant... ce qui est plus surprenant, c'est le fusil à lunette qu'il tient encore à la main... Zante entend de nombreux bruits de pas dans la maison, et se prépare à cueillir quiconque ouvrira la porte. Hadjal, lui, remarque une silhouette un peu plus loin dans la rue; un bref examen en Vision-Ka lui apprend que c'est là un Eolim, probablement responsable de la chute inopinée du "plongeur".
S'ensuit une véritable fusillade ponctuée de projections surprenantes; les riverains de Greenwich Village ne sont pas habitués à un tel spectacle, et s'empressent de prévenir la police. Vous prenez tout de même le temps d'emmener un prisonnier, alors que le mystérieux Eolim se joint à votre fuite.

Ce dernier finit par se présenter, mais reste très évasif sur ses motivations. Il vous propose toutefois pour mener l'interrogatoire sa chambre... laquelle se trouve en face de votre propre hôtel... étrange coïncidence...

Soir: Convaincu de sa mort prochaine, le prisonnier est résolu à vous dire ce que vous savez; il vous confirme l'existence du Major, vous parle de quelques planques où ils se fournissent en armes, entre autres joyeusetés. devant une si inattendue coopération, vous êtes troublés; allez vous le laisser en vie? Le débat fait rage...Décameron, le fameux Eolim, réussit à altérer sa mémoire, et ainsi lui faire oublier les dernières heures, non sans aller chercher dans son esprit quelques informations supplémentaires, comme par exemple un lieu de recrutement privilégié du Major: le White Bear, un bar mal famé.

Nuit: Après avoir déposé le Manteau Noir devant un hôpital, il est temps de voir de vos propres yeux à quoi ressemble ce bar. Alors que Mewerhül, Hadjal et Décameron vont au bar et tentent de nouer le contact, Kjeldo et Zante (qui profite de l'occasion pour se nourrir de ces faibles Ka-Soleil) attirent les regards. Très vite, Mewerhül obtient de Teddy, le barman (qui est certainement à l'origine du nom du bar tant son physique est impressionnant) un entretien pour le lendemain; ils viennent de perdre une partie de leurs hommes, et cherchent à recruter en urgence... l'attaque de Greenwich ne restera pas impunie...
Hongkongnazibar01Zante, elle, parvient à entrer dans les salons privés, en jouant de sa plastique, tout en continuant de remplir éhontément sa réserve de Lune Noire. Mais ses petites frasques ne passent pas inaperçues; il y a un autre Selenim dans le bar, et il le lui fait clairement savoir...

Et c'est bien là l'archétype du Selenim; solitaire, il est attablé à l'écart des autres, au fond de la salle mal éclairée. Et il ne se fait pas prier pour faire comprendre à Zante que c'est ici son territoire, et qu'il compte bien le défendre. Tout comme il montre le mépris qu'il a pour le "demi-Selenim" qui ose se présenter devant lui, nouveau Souverain de la ville. Alors qu'il sa vante de ses appuis au sein du Culte de Lilith, Zante tente de se servir de cette haine envers les Nephilim afin de trouver un accord; elle affirme pouvoir lui amener un proche de Merlin (à la fois peu favorable aux Selenim, ennemi déclaré du Culte de Lilith et depuis peu collaborateur contraint et forcé de l'Arcane-Sans-Nom). Et il mord à l'hameçon, mais demande tout de même des garanties avant de lui confier une quelconque mission avec ses hommes de main: il amènera le lendemain une victime, dont elle devra se débarrasser de façon suffisamment attrayante pour ces barbares qui le servent...
De même, un accord sera alors possible afin de permettre à Zante de continuer à se nourrir du Ka-Soleil du "cheptel" du Souverain, moyennant une offrande à chaque prélèvement, via une créature de Lune Noire. Zante ne perd pas de temps et quitte les leiux au plus vite, peu encline à respecter un tel marché... Mais, comme on dit, la nuit porte conseil...

13.08.1999
Matin: avec le van que vous avez volé au templier, vous faites la tournée des planques dont  il vous a parlé; dans le premier garage, vous découvrez cinq caisses remplies d'armes, pour la plupart des AK-47. De quoi équiper une vraie petite armée. Mais les autres planques ont déjà été vidées, et vous vous retrouvez avec ces caisses sur les bras...

Après-midi: vos finances étant au plus mal, et votre casier étant le cadet de vos soucis, vous trouvez un moyen de vous débarrasser des armes tout en en tirant profit. Non sans humour, les hommes de Black Aaron vous achètent le lot, à un prix défiant toute concurrence... vous venez de poser votre pierre dans la guerre profane et occulte qui sévit entre les gangs...

Soir: Zante se sent piégée, et préfère éviter le White Bear. Mais elle est consciente du danger que représente ce Selenim, et va prendre conseil auprès de Ian. Il se dit prêt à en découdre avec le Souverain, mais aura besoin de quelques jours de préparation. En outre, il n'est pas encore tout à fait sûr d'être à la hauteur, même si le défi le stimule.

Au White Bear, pendant que Kjeldorian attend dans la rue, Mewerhül, Hadjal et Décameron se présentent à l'entretien. Ils sont introduits dans un salon privé, où sont réunis une dizaine de personnes, en pleine discussion. Mais le silence se fait à leur approche.
Le Major leur adresse la parole; il compte sur eux pour empêcher un casse dans un drugstore qui est sous leur protection. Mais cette fois, ceux d'en face seront indiens...
Malgré la bonne paye qui vous est promise, vous hésitez longuement quant à la marche à suivre. D'autant plus que Décameron se décide à se livrer un peu plus; il tient à participer au Projet qui débutera demain. Il espère découvrir ainsi qui est celui qui l'a réincarné, et l'a mis sur le chemin de ce groupe d'Immortels.
Mais il y a un léger souci; Décameron est particulièrement sensible à l'orichalque, et ne peut utiliser ses talents de Mage le samedi... jour du Projet!

Pendant que Hadjal prévient Aahango que c'est un piège qui attend ses hommes, les autres réfléchissent à un moyen d'usurper l'identité d'un des participants. Après avoir tourné et retourné la situation dans tous les sens, il faut se rendre à l'évidence; la seule solution, en si peu de temps, est de forcer Décameron à s'incarner dans un des humains qui prendront part au Projet...

Nuit: Et c'est John Malloway qui est l'heureux élu. Le négociant néo-zélandais a le malheur d'être un des rares non-initiés à être parvenus à la fin du jeu de piste mis en place par l'Echarpe d'Iris.
Vous pénétrez sans le moindre mal dans son domicile, et vous vous glissez jusqu'à son lit. Là, Décameron réussit à garder le contrôle de son simulacre et le laisse se faire assassiner par vos soins.
Comme à chaque fois, la douleur de la désincarnation est insupportable. Vous êtes tous pliés en deux par la douleur. Mais le pauvre Malloway, réveillé par ce raffut, n'a guère le temps de se rendre compte de la situation. En effet, malgré son Ka-Soleil élevé, Décameron parvient à se surpasser et à s'incarner.

Vous vous retrouvez donc avec un nouveau cadavre sur les bras, et une chambre dans un état déplorable. Après vous être débarrassés du corps et de la moquette tachée dans l'Hudson, vous rentrez à l'hôtel, à nouveau épuisés. C'est à nouveau une longue journée qui se prépare...

11 - [CdA - 16]

IV. AU TEMPS D'AKHENATON (CdA IV - I.E.V.E.)
QUATRIEME ACTE - LA CROIX ET LA BANNIERE (intermède) (seizième séance)

10.08.1999 - suite
CYBERTECH [PRISE 1]
Un sas vous bloque l'accès au niveau inférieur. Après avoir essayé quelques moyens conventionnels pour connaître le code d'accès, Hadjal utilise alors une de ses Vapeurs, la Fusion Topique, et décante la situation. De l'autre côté, une douzaine de combinaisons stériles sont pendues au mur. Vous vous dites, à juste titre, qu'elles ne sont pas là pour rien, et vous les enfilez. A ce niveau, vous découvrez une énorme chaîne de montage, à l'arrêt. Vous n'avez pas vraiment le temps de vous demander quel type de machine est assemblée ici; dans une pièce adjacente, sagement rangés et alignés, des centaines de cyborgs incomplets vous regardent de leurs yeux sans vie. Une fois la surprise passée, et après avoir méticuleusement vérifié qu'ils n'étaient pas en état de marche, vous descendez à nouveau.
Encore un sas. Mais celui-là semble bien plus sophistiqué, et ajoute au digicode un scanner rétinien. Une soudaine illumination de Mewerhül vous sort de ce nouvel obstacle; vous utilisez la tête d'un des cyborgs, ce qui dévérouille le scanner. Avec la même méthode qu'à l'étage supérieur, vous vous débarrassez du digicode.

En pénétrant dans le sas, vous êtes surpris par des gaz qui s'échappent des murs. En vous précipitant dans la pièce suivante, vous parvenez, à priori, à vous en tirer sans dommages.

La pièce est sombre. La seule lumière ici provient des nombreuses cuves dont émanent de lugubres lueurs verdâtres. A votre grand dégoût, ces cuves contiennent des corps, à divers stade de décomposition (ou de création?). Un mouvement attire l'attention de Zantetsuken; dans un coin, une silhouette se recroqueville à l'ombre d'une cuve. Après une longue tactique d'approche, vous réalisez que ce n'est qu'un pauvre scientifique, apparemment totalement térrorisé...

Il tente tant bien que mal de répondre à vos questions, mais il ne paraît pas en savoir bien long. Lui et d'autres collègues ont été enlevés depuis plusieurs mois et travaillent ici, sous la contrainte. Cela semble lié à la cybernétique et au clonage...
Kjeldorian, après avoir retiré cette combinaison si peu pratique, s'approche d'une lourde porte métallique... mais il s'arrête bien vite; de fortes émanations d'Orichalque proviennent de cette direction. Quand vous interrogez le prisonnier à ce sujet, il ne peut que vous apprendre que ses ravisseurs y viennent parfois pour y déposer d'étranges objets anciens, qu'on leur demande parfois d'analyser.

Puisque la porte vous est infranchissable, iul va falloir vous rabattre sur le mur. Encore une fois, Ceux Qui Rampent Et Qui Grignotent se montrent des plus efficaces, mais pas des plus silencieux. Les bruits étranges de mastication et de succion inquiètent fortement le pauvre scientifique, dont vous avez bandé les yeux.
En à peine quelques minutes, les créatures de Kabbale vous ont ménagé un trou suffisamment grand pour pénétrer dans la pièce. Qui se révèle être une incroyable caverne d'Ali Baba. Parmi les dizaines de Stases, Zantetsuken manque de défaillir en trouvant une statuette de bois représentant un dragon; la Stase de Mélusine... qui est pleine! Mewerhül, lui, n'en croit pas ses yeux quand il découvre deux fragments d'Excalibur dans un coffret de verre... trop beau pour être vrai... Dans un coin, une énorme caisse frappée de l'aigle nazi prend la poussière.
Vous élaborez rapidement un plan pour piller le lieu de ses innombrables trésors; en faisant appel à Aahango, afin qu'il vous envoie du renfort...

Vous décidez d'invoquer le Prince Du Labyrinthe Eclairé Par Une Torche afin de dissimuler la pièce aux regards profanes. Vous convenez d'un mot de passe afin de dissiper l'illusion en temps voulu.

Vous êtes complètement pris au dépourvu lorsque le bruit de plusieurs rafales de fusils automatiques déchire la pièce. Une douzaine de silhouettes viennent de passer à travers le plafond. Leurs tirs précis fauchent littéralement Kjeldorian, qui est très vite très gravement touché. Dans la confusion, il, parvient tout de même à éliminer trois des assaillants, pendant que Mewerhül ne parvient pas à maîtriser son Golem, dont le Contrat est rompu... Alors que l'espoir commençait à vous revenir, Kjeldorian est à nouveau touché. Fatalement. Son Simulacre s'effondre, mort. Il se désincarne...

INCARNATION: ANNEES NOIRES
Kjeldorian gît à une vingtaine de mètres de vous, à découvert. Le sniper caché en haut de l'église ne lui a laissé aucune chance, et la douleur de sa désincarnation déchire vos Pentacles. Il vous faut pourtant traverser ces quelques mètres pour atteindre les quais de Rotterdam, où un bataillon de soldats allemands est en train de charger un convoi contenant, entre autres oeuvres d'art volées, quelques artefacts d'importance. Usant de son Alchimie, Hadjal fait apparaître un vaste écran de fumée opaque, qui vous permet d'avancer. Pendant ce temps, Kjeldorian parvient tant bien que mal à s'incarner dans le corps de son meurtrier. Vous vous rejoignez à une centaine de mètres des quais.

Là, vous remarquez que vos informations concernant le convoi étaient peu précises; il y a là en effet près de trente soldats allemands, sans compter les dockers. Vous lancez tout de même l'assaut, bénéficiant de l'effet de surprise. Alors que les tirs fusent, et que la Suffocation Métallique prouve une nouvelle fois son utilité (NdMJ: quelle chierie ce sort! Entre ça, les Armures de Kabbale et Ceux Qui Hantent Le Ciel, bonjour les Sorts qui peuvent foutre le scénar en l'air!), une bonne partie du convoi parvient tout de même à s'échapper. Ils sont rapidement rattrappés par Kjeldorian, qui, profitant de son nouveau Simulacre, s'infiltre parmi eux.

Vous profitez de ce répit pour récupérer ce qui reste du chargement et le mettre en lieu sûr. Puis, vous vous mettez à la poursuite du convoi, en comptant sur Kjekdorian pour vous informer, par Spectres Aux 700 Bouches interposés.
Mais le Phénix est laissé à l'arrière garde par le Capitaine en charge du convoi. Il en profite pour éliminer une partie des soldats, non sans y laisser une oreille et une bonne partie de ses capacités auditives...
Après vous être débarrassés du motard envoyé à l'arrière, vous rejoignez Kjeldorian, et mettez au point un plan; bloquer la route par n'importe quel moyen. Il vous faut pour cela prendre une route adjacente, et espérer que le convoi ne force pas l'allure.

Kjeldorian, toujours en vue du convoi, assiste à une scène de pillage dans un petit village, alors que le convoi ravitaille. Il voit également le Capitaine passer un coup de fil...

Vous comprenez vite la nature de l'appel; alors que vous approchez du lieu choisi pour l'embuscade, votre route croise un camion de transport de troupes. Voilà un bon moyen de bloquer la route...
Mewerhül, tentant le tout pour le tout, lance une grenade vers le camion. Mais il estime très mal la vitesse des deux véhicules, et l'explosion se produit quelques mètres derrière les allemands. Le camion freine brusquement, et les soldats se jettent sur la route avant d'ouvir le feu sur vous. Vous vous en tirez avec quelques égratignures, puisque, encore une fois, Hadjal utilise la Suffocation Métallique, qui asphixie tous les soldats.
Avec la camion en travers de la route, voilà uen parfaite embuscade qui se prépare, surtout que Mewerhül fait appel au Prince Du Labyrinthe Eclairé Par Une Torche, afin de masquer le véhicule, rendant ainsi l'obstacle complètement invisible.

Après de longues minutes d'attente, le convoi arrive. Et ne voit évidemment pas venir le piège. Le half-track de tête emboutit lamentablement le camion invisible, et provoque l'arrêt du convoi... Hadjal coupe la retraite grâce à un écran de fumée. Pris au piège, les soldats ouvrent le feu à tort et à travers. Mais certains distinguent d'où viennent les tirs de Zantetsuken, et envoient quelques grenades. Incapable d'éviter l'explosion, l'Onirim voit son Simulacre se déchiqueter. Une fois la douleur passée, sa grande expérience des désincarnations reprend le dessus, et il choisit un nouveau Simulacre de choix; le Capitaine. Il a le temps d'abattre quatre de ses soldats avant que ceux-ci ne remarquent quoi que ce soit, mais il est déjà trop tard pour eux, ils sont vite dépassés. Le convoi est à vous.

En fouillant dans l'esprit du Capitaine, Zante découvre que le convoi devait rejoindre les commanditaires de l'expédition à Arnhem, où ils récupèreraient deux nouveaux camions. Vous usurpez alors l'identité des soldats et prenez la direction de l'est, vers Arnhem...

Sur place, les choses se compliquent. Les commanditaires n'ont rien de militaire, et ressemblent à s'y méprendre à des Templiers. Zante distingue quelques Manteaux Blancs, mais l'opération est semble-t-il dirigée par quelqu'un d'autre, qui se tapit dans l'ombre. En Vision-Ka, le spectacle est étonnant; il porte en lui tous les Ka-Eléments. Et ne laisse aucun doute sur le fait qu'il vous a bien repérés.

Puisque vos effectifs ont été grandement diminués, et en plus des deux camions, il vous assigne douze hommes; cinq soldats allemands, cinq de ses gardes (probablement des Manteaux Noirs) et deux des Manteaux Blancs. De son côté, celui que ses hommes appellent "le Comte" vous précèdera par la voie des airs, en zeppelin. Vous repartez vers l'est, cette fois-ci vers Hanovre.

Parfaitement conscients que le chargement sera perdu pour vous une fois la frontière passée, vous préparez un nouveau plan. Zante parvient à convaincre les soldats de se retourner contre les autres (qui n'ont rien d'allemand, soit dit en passant). Vous simulez un accident, et tentez de les mettre hors d'état de nuire. Cela coûte une nouvelle fois un Simulacre à Zante, dont le tête est littéralement tranchée par un des Manteaux Blancs. Il se réincarne dans un Manteau Noir, juste à temps pour assister à votre victoire. Cette fois, la totalité du chargement est entre vos...

INCARNATION: GAULE
...mains. C'était un grand honneur pour Zante de voir Comm lui faire preuve d'une telle confiance. Il venait de lui remettre sa bannière et sa Stase (une croix celtique en pierre), avant de partir au combat. Il était conscient que Vercingétorix aurait besoin de toute l'aide possible.

Quelques semaines ont passé depuis ce jour. Alésia a été un désastre. Impossible de savoir quand Comm pourra revenir. Les troupes romaines se rapprochent dangereusement, et il faut commencer à envisager la fuite...

Malheureusement, un autre problème se présente à vous: la Stase de Comm a été volée pendant la nuit. Les deux hommes qui montaient la garde ont été assassinés...
Votre réunion informelle avec quelques-uns des Immortels du village est fortement perturbée par les pleurs d'une enfant, que ses parents ne parviennent pas à calmer. Après quelques questions, vous comprenez que vous tenez là le seul témoin des évènements de cette nuit.
En démêlant ses propos décousus, vous déduisez que le démon cornu, aux pieds fourchus et à l'odeur fauve qui l'a tant traumatisée ne peut être qu'un Satyre.

Un rapide recensement vous permet de vite innocenter les habitants du village. Il va donc falloir étendre les recherches aux environs. Très vite, les suspects se réduisent à deux possibilités; tout d'abord, le vertueux Gauvain  et quelques-uns des adoptés de la Force, qui ont pignon sur rue à Nemetocenna. Et enfin Berial, devin reclus dans les bois, à la réputation douteuse.

C'est sans surprise que vous privilégiez la seconde piste. En effet, comment Gauvain, réputé pour sa droiture, aurait pu, non seulement voler la Stase, mais aussi commettre un double meurtre? Pourtant, après quelques minutes d'interrogatoire, la culpabilité de Berial vous semble des plus compromises. Rongé par le Khaïba, ouvertement masochiste, il compte clairement sur vous pour accélérer sa dégénérescence, quitte à s'accuser de tous les crimes pour cela. Il est donc extrêmement frustré que vous le quittiez sans avoir satisfait ses penchants.
C'est malgré tout sans grande conviction que vous vous présentez à la Demeure Philosophale de la Force. La réception est plutôt froide. Ce n'est que quand ils comprennent que vous ne partirez pas sans avoir vu Gauvain qu'ils daignent aller le chercher...
Lorsque le Satyre comprend que vous êtes déterminés à avoir des réponses, il admet le crime. Vous accusez le coup. Deux de vos villageois ont été tués pour une simple histoire d'influence entre Arcanes (Comm étant adopté de l'Empereur). Mais Zante, Hadjal et Mewerhül sont adoptés de la Force, et donc soumis à l'autorité de Gauvain, responsable de l'Atrébatie. Après une discussion aussi frustrante que stérile, vous repartez au village, bredouilles, non sans avoir appris que Comm avait été remis en Stase...

L'effervescence qui règne là-bas n'a malheureusement rien à voir avec votre retour; les troupes romaines sont en mouvement, l'assaut est proche. La victoire étant impossible, il ne vous reste que l'exil en Bretagne. Vous avez bien du mal à contenir la panique, et le départ est déchirant pour la plupart des villageois.
A peine quelques heures après votre départ, le ciel est envahi par d'équivoques fumées noires venant du sud.Malgré le peu de pauses ménagées sur le trajet vers la côte, les légions se rapprochent dangereusement. Leur entraîenement mimitaire paye. Certains des fuyards que vous avez dépassés sur la route en font vite les frais.
Parmi les exilés que vous rencontrez en chemin, vous retrouvez Gauvain et ses hommes. Conscients de leur comportement peu avenant à votre égard, ils font leur possible pour vous escorter jusqu'à destination.
Une fois au port, le spectacle est désolant; quelques divisions romaines vous ont devancé, et le combat fait rage aussi bien sur terre que sur mer. Vous parvenez tout de même à embarquer, mais vous êtes pris en chasse. Malgré tous vos efforts, les romains sont plus rapides...

Alors que tout espoir vous quitte, une épaisse brume se lève. Impossible de voir à plus de cinq mètres. Des hurlements se font entendre, ainsi que des bruits aquatiques inquiétants. Vous distinguez une gigantesque silhouette qui s'en prend aux embarcations romaines; un Dragon, manifestement constitué d'eau. Une puissante Magie est à l'oeuvre, ici. Et vous en découvrez vite l'origine: cinq petites barques approchent, chacune menée par une Nephilim à la beauté troublante. L'une d'elles vous rejoint. C'est votr epremière rencontre avec les Prêtresses du Culte du Dragon. C'est également la première rencontre entre Zantetsuken et Mélusine...

Des bruits assourdissants viennent vous réveiller de ce doux rêve... comme le tonnerre... deux silhouettes humanoïdes émergent de la brume... et marchent sur l'eau! Ils portent des bâtons... qui crachent le feu! C'est... impossible...

le décor se trouble, comme une réception parasitée, comme un bug dans la matrice?

CYBERTECH [PRISE 1bis]
Vous voyez les silhouettes... un homme, grand, noir, musculeux.. Arkel... et une femme, vive et fine... Tsaphkiel... mais vous les distinguez très mal; vous êtes enfermés dans ces cuves! La panique vous gagne... Alors que Kjeldorian et Mewerhül parviennent à briser le verre, Zantetsuken et Hadjal commencent à se noyer dans le liquide verdâtre. Ils sont heureusement libérés par leurs deux sauveurs.
Vous finissez par reprendre vos esprits, et vous retrouvez l'usage de vos muscles étrangement engourdis. Tsaphkiel vous explique alors que, ne vous voyant pas ressortir de l'usine, elle s'est inquiétée et est allée chercher du renfort. Une fois de retour, elle et Arkel ont été attaqués par des cyborgs, avant de vous retrouver en fâcheuse posture, tels de vulgaires cobayes.

Mewerhül, se souvenant de la "pièce aux trésors", est tout fier d'annoncer votre découverte à une Tsaphkiel médusée. Mais, même en usant du mot de commande, rien ne se passe... il n'y a pas de pièce là où il y aurait dû en avoir une... tout ceci n'était qu'une illusion? Ou bien...

[LES EXPLICATIONS]
Vous n'avez pu échapper aux gaz neurotoxiques. Vous avez alors été récupérés et utilisés par les chercheurs afin d'apprendre plus précisément le fonctionnement du Pentacle et de la mémoire des Nephilim. Ils vous ont donc placés en incubation, et ont élaboré un petit scénario susceptible de décencher un Effet Mnémos, et ont agrémenté vos souvenirs d'éléments de leur cru. Le problème est qu'ils ont été obligés d'entremêler vos incarnations passées. Ce qui signifie que seuls certains d'entre vous ont réellement vécu ces évènements. Mais il vous sera désormais impossible de déterminer qui avec certitude (sauf Zante, qui n'a normalement pas pu avoir d'incarnation durant la seconde guerre mondiale, puisqu'il était en Stase dans le manoir des Lusignan, à Fougères depuis la Révolution)...

Zantetsuken n'a donc pas retrouvé Mélusine. Mewerhül n'a donc pas retrouvé deux fragments d'Excalibur. Kjeldorian n'a donc pas perdu son si précieux Simulacre.

Mais il est impossible que le programme ait tout inventé de lui-même. Peut-être que ces Artefacts si importants à vos yeux sont quelque part, aux mains des Rose+Croix...
 

11 - [CdA - 15]

IV. AU TEMPS D'AKHENATON (CdA IV - I.E.V.E.)
QUATRIEME ACTE - D'EGOUTS EN EGLISES (quinzième séance)

07.08.1999
Après-Midi: discussion avec Ian, lors de laquelle il accepte de vous parler à coeur ouvert:

LA PAROUSIE
Le fondement même de la Rose+Croix est le Mensonge. Seuls les plus hauts dignitaires peuvent percer les innombrables couches de mensonges qui entourent les plans de la Rose+Croix
LA CROIX, LA ROSE, LES EPINES
L'Arcane Mineur est divisé en de nombreuses sections; les quatre branches (Corps, Esprit, Espace, Temps), La Rose (l'organe directeur de l'Arcane), et les Epines, ou la Branche Invisible (les Frères Sombres, l'Eth)
RAM & L'ETH
Ram était le Premier Homme. En Atlantide, il a dû subir les pires expériences. Les Kaïm étaient terrifiés par cet être dont le Ka-Soleil n'avait rien de comparable à celui de ses semblables. Ils l'ont même corrompu avec de la Lune Noire. Mais, lors de la Chute, son Ka-Soleil a rejeté tout le Ka Lune Noire, qui est devenu indépendanr et vivant. C'était la Némésis de Ram, l'Eth, son ennemi éternel et son frère. Mais il ne pouvait pas survivre sous cette forme; il devint alors une forme solide; la Ténébreuse, probablement la Lune Noire la plus "pure" qui existe encore. Il est dit qu'à la fin, Ram et l'Eth s'affronteront.
LA MEMOIRE DU SANG
A travers les siècles, la Ténébreuse s'est fragmentée, et a pris possession d'humains. Chaque fragment fonctionne exactement comme une stase. Lorsqu'il n'en restera qu'un, il sera le Champion de l'Eth, et servira d'hôte pour affronter Ram.

Soirée: pendant que Hadjal prend contact avec Kimblee, les autres se mettent en planque devant l'entrée de Fleur de Lys, en espérant y croiser Kröönth et ses collaborateurs. Et ils sont chanceux, puisqu'il finit par se montrer, accompagné de ses deux "gardiennes". La poursuite qui s'ensuit se termine dans le quartier de Chelsea, là où disparaît mystérieusement le véhicule du 666...

Kimblee relance la piste Cybertech, qui lui paraît intéressante. Les locaux, à Newark, semblent bien trop protégés pour une simple usine de montage électronique...

08.08.1999
Matinée: quelques recherches complémentaires sur Cybertech vous confirment les dires de Kimblee. De plus, les locaux sont difficiles d'accès, et apparemment sous une surveillance électronique poussée.

Après-midi: vous rejoignez Aahango pour l'éxpédition dans les égoûts à la recherche de l'Abomination...
Dès l'instant où vous pénétrez dans les souterrains de la grosse pomme, vous sentez vos Pentacles frémir... il y a de l'Orichalque, ici...
Les égoûts sont un véritable dédale, et, sans Aahango pour vous guider, vous vous seriez bien vite perdus. Au détour d'un embranchement, vous tombez sur un groupe de sans-abris. Quelque peu particuliers... il sont été peu à peu corrompus par les émanations d'orichalque. Et toute forme de magie élémentaire demeure inefficace contre ce genre d'adversaire, qui de plus résiste anormalement bien aux coups de butoir de Kjeldorian... Vous décidez d'occuper les assaillants pendant que Aahango prépare un des rituels dont il a le secret. Malgré sa longueur d'éxécution, il se révèle diablement efficace, puisque vos ennemis tombent un à un, comme vidés de leur Orichalque. Mais vous y avez laissé des plumes (:-D), et le Wowakan vous prévient que ce n'est hélas qu'un début...

Au fil de votre exploration, vous découvrez que d'autres formes de vie ont été corrompues; rats, chauve-souris, insectes divers, mais celles-ci vous posent moins de problèmes, car beaucoup moins résistantes. Toutefois, l'environnement vous paraît de plus en plus malsain, vous semblez approcher du but...

C'est au beau milieu d'un collecteur d'eaux usées que se terre l'Abomination. L'air est ici totalement irrespirable, et vous ne sauriez dire si c'est le fait de la puanteur ou de l'Orichalque. La créature est en fait un immonde ver géant, pâle et luminescent. Ses effluves aggressent votre Pentacle, et la terreur s'empare de vous. Encore une fois, Aahango vous sauve la mise; l'Abomination est complètement aveugle, et le restera tant que vous ne sollicitez pas votre Pentacle. Elle n'a d'ailleurs pas encore senti votre présence.
Aussi fou que cela puisse vous paraître, Aahango vous expose la seule solution possible à ses yeux: exécuter (encore) un rituel qui nécessitera votre Ka...
Bien que réticents dans un premier temps, le Wowakan finit par vous convaincre; c'est la seule façon de libérer ses Frères, dont l'essence est enfermée dans cette affreuse gangue d'Orichalque.
"Sous l'effet de l'étrange mélopée, la créature s'affole et s'agite en tous sens. Ses soubresauts manquent de vous abattre à plusieurs reprises. Elle se redresse brusquement sur son séant et pousse un long et unique ululement qui glace vos Pentacles. Elle commence alors à se dissoudre en libérant les Ka-Eléments des Wowakan qu'elle renfermait en son sein. Ceux-ci s'éjectent de la masse devenue informe en grappes étincelantes et partent vers le firmament. L'Aberration achève de se dissoudre et finit par disparaître.
Aahango sourit: ses Frères ont été libérés. Il va maintenant pouvoir se mettre à leur recherche..."

[(C) Sébastien Célerin, CdAIV]
Il vous remercie chaleureusement, et vous assure le soutien indéfectible de son peuple. Exténués, vous rentrez à l'hôtel...

Soirée: alors que Zante remplit ses engagements auprès de Mr. Meola, loueur de limousines, les autres prennent une soirée de repos après une journée riche en émotions.
Alors que certains "clients" de Zante lui font remarquer ses nombreux bleus, d'autres semblent y trouver un intérêt particulier...

09.08.1999
Journée: vous amplifiez votre investigation sur Chelsea; seulement cinq églises dans ce quartier, dont deux à l'abandon. Peut-être une piste valable...

Soirée: vous vous rendez à Chelsea, et , coup de chance, la première des deux églises abandonnées semble être la bonne. En effet, quelle autre église aurait Ceux Qui Frappent Les Scorpions pour garder les lieux?
En jetant un oeil à l'intérieur, vous distinguez deux silhouettes affairées autour d'un impressionnant dispositif informatique. Mais votre approche en douceur ne sert à rien, vous êtes repérés...
Ce sont les Soeurs Adamantines, les deux gorilles de Kröönth. Elles ne cherchent même pas à savoir ce que vous faites là et ouvrent le feu. En quelques minutes, c'est la chaos le plus total dans la nef: les Soeurs détruisent leur matériel et le feu commence à gagner. Et, chose des plus surprenantes, elles utilisent une forme de magie, basée apparemment sur le Ka-Soleil, qui vous donne bien du souci. Mais elles finissent par plier sous le nombre (et les coups du Golem de Mewerhül et de Ceux Qui Hantent le Ciel, un peu à l'étroit tout de même). L'une des deux Soeurs, déjà gravement blessée, provoque une explosion de Ka qui vous repousse tous, et permet à sa comparse de s'échapper.
Il ne reste plus grand' chose à récupérer, ici; elles ont systématiquement détruit tout ce qui aurait pu vous aider. Mais vous avez eu le temps de voir quelques-uns des lieux qu'elles surveillaient: le MET, Fleur de Lys et... Cybertech!
Vous êtes encore une fois chassés par les sirènes qui se rapprochent, et, suite à un différend entre Hadjal d'une part, et Mewerhül et Kjeldorian d'autre part, vous abandonnez le corps de la Soeur Adamantine...

10.08.1999
Journée: vous parvenez à pénétrer les locaux de Cybertech. Bien trop facilement. Et les bureaux sont vides, et les lieux étrangement vides... si ce n'est une délégation de machines armées et agressives qui vous reçoit. Une fois la surprise passée, vous prenez le dessus sans trop de soucis, et commencez votre descente vers les sous-sols de l'usine...